马力欧与路易吉RPG 兄弟情

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/mario-and-luigi-brothership-review)· 作者:Logan Plant · 发布:2024-11-04 · IGN 评分:5/10
如果你过去一年一直与世隔绝、又正渴望一款马力欧 RPG,那我这儿有好消息也有坏消息。好消息是任天堂在过去 12 个月里推出了三款马力欧 RPG,其中包括《超级马力欧 RPG》和《纸片马力欧:千年之门》的精彩重制版。坏消息是,《马力欧与路易吉RPG 兄弟情》——这场水管工角色扮演复兴中目前唯一一部完全原创的冒险——显然是这批里最差的一款,也是对我深爱的这个系列一次无比令人沮丧的回归。除了动感十足的回合制战斗之外,它几乎在方方面面都没能重现系列最佳作品的魔力,同时还紧抱着它们的坏毛病不放:啰嗦到离谱的对话、过度的手把手引导,以及无聊、纯粹拖时长的跑腿任务。再加上糟糕到令人震惊的性能问题,几乎每一步都在分散你的注意力,等到字幕滚动时,这场将近 10 年的等待显得根本不值。
让马力欧兄弟驾驶一座岛屿与船混合而成的巨型飞船,去发现并探索新的岛屿,纸面上是个很棒的点子;但实际上,航行被简化成一张平平无奇的海图——你选择下一个想去的目的地,然后眼睁睁看着自己一点点挪过去,而且结果最终毫无意义。我始终没有感受到一丝一毫接近《塞尔达传说:风之杖》那样的探索感,甚至比不上《纸片马力欧:折纸国王》里那一小段开放海域。我反倒觉得自己像个在公路旅行中被塞在后座的孩子,只想知道「到了没有」。
说到孩子,兄弟情里有好几处设计让人感觉像是「宝宝的第一款 RPG」。对很多孩子来说,它或许确实会是第一款 RPG,所以这本身倒不一定是坏事;但这是罕见的、以马力欧为主角、却明显是专门为 6 到 12 岁而非 6 到 66 岁设计的游戏。教程和对话无时无刻不在牵着你的手——比如几乎每次进入新区域,镜头都会慢慢摇向你的目标、再慢慢摇回来,接着是一位名叫「喷气嘴」(Snoutlet)的新助手冗长到令人抓狂的解释,基本上把你要做的事一字一句说明白。对话反复提醒你总体剧情和目标,而兄弟情把本就臃肿的 34 小时流程里太多时间花在重复那些老调上。我已经数不清有多少次,新角色在得知马力欧和路易吉正踏上重新连通整个康科迪亚群岛的任务时,表现得有多震惊。加上字号很大,一个对话气泡里顶多塞得下十来个词,所以你在这长得令人难以忍受的场景里,总是要不停按 A 键才能翻到下一句。
如果幽默和剧情到位,我对这海量文字本会更宽容些,但可惜剧本就是立不住。马力欧 RPG 们都在以不同程度尝试营造幽默又异想天开的基调,而兄弟情的喜剧大多依赖重复的桥段,以及故意不好笑的谐音梗和老爸式冷笑话——笑点就是看着马力欧和路易吉一脸茫然地陷入尴尬的沉默。喷气嘴的主要笑点是逢人就强调自己绝对不是猪,而大反派的笑点则是记不住任何人的名字——这又是个在兄弟情还没停止翻炒之前就已经被反复揉烂的无聊笑话。再说一次,这游戏长达几十个小时,而那些笑话从头到尾既没进化,也没变得更好。
剧情把其臃肿的流程中太多时间都浪费在重复那些老调上。
兄弟情在讲述一个关于友谊与羁绊之重要、以及孤立之危险的剧情时做出了值得称道的尝试,但这也是个想法胜于执行的地方。剧本实在太缺乏原创性,我也没能像对过往马力欧 RPG 里那么多角色与伙伴那样,对兄弟情庞大的角色阵容产生依恋。其中一部分或许要归咎于角色设计:我很喜欢马力欧和路易吉在这种卡通美术风格下的样子,许多敌人看起来也很棒,但康科迪亚那些友好的、长得像电源插座的居民,就是没法让我产生共鸣。当然,在《纸片马力欧:纸片大乱斗》把所有东西都「蘑菇头化」之后,能再在马力欧与路易吉游戏里看到原创角色是件好事;但这些设计对我来说还是稍微太简陋了些,它们方方正正的造型,也和登场的蘑菇王国马力欧、路易吉及其他角色和敌人风格相冲突。
你造访的所有岛屿也都非常千篇一律,尽是些你见过无数次、熟悉得不能再熟的火焰、冰原和沙漠场景,每座岛都配着虽算扎实、但说实话容易被遗忘、大概也不会登上任天堂新音乐 App 排行榜的配乐。对一个曾让微缩版马力欧和路易吉在酷霸王体内器官里游荡过的系列来说,兄弟情的场景显得令人失望地保守,几乎不值一探。
要不是跑得那么、那么糟糕,整段冒险大概会出彩得多。这无疑是 Switch 上性能表现最差的任天堂游戏之一——比《塞尔达传说:织梦岛》还差,但还没到《宝可梦 朱/紫》那种地步——在探索大地图时帧率问题接连不断。只要有某种环境元素存在,不管是流动的水、岩浆、沙、风还是雾,兄弟情就几乎必定会卡顿、掉帧。对于一段完全发生在大海上的旅程来说,这是个相当严重的问题。
它不只是看着难受,在一些需要精准跳跃时机的平台跳跃段落里还会引发问题。当你在较少的、身处迷宫或建筑内部的时段里,性能要更可靠一些,我也注意到在掌机模式下帧率没那么糟;但如果你原本期待马力欧与路易吉系列终于登上家用主机,那我很抱歉地告诉你,我在电视上玩兄弟情时一点也不享受,我也不推荐这么做。
路易吉独自背锅
不过,作为这个系列的老粉丝,如果这意味着我能得到想要的体验,本可以容忍很多技术上的粗糙。兄弟情放在真空里看并非彻底糟糕,但它格外令人失望,因为它从根本上误解了自己系列最精彩的要素,尤其是在它完全处理砸了路易吉这一点上。在过去的马力欧与路易吉冒险中,路易吉紧跟在他的哥哥身后,你和这两兄弟作为一个整体来跳跃、解谜:按 A 让马力欧跳,按 B 让路易吉跳。当他们分头行动时,你能在两人之间无缝切换。但在兄弟情的大地图里,路易吉更像是个 NPC 盟友,而非第二主角。他跟在马力欧身后,隔着一段别扭而疏离的距离;他不按键也能自己跳;许多谜题的核心,不过是命令路易吉自动替你完成某事。这种做法并不比其他 RPG 里的随行角色差,但它丢掉了前作独特的风格,也因此感觉被严重稀释了。
奇怪的是,某些区域看起来像是为旧风格设计的,如今却被弄得毫无意义。最糟糕的例子是需要马力欧踩红色平台、路易吉跟着踩绿色平台的平台跳跃段落。一旦你把马力欧移到该去的地方,你就只能干坐着抠手指,看路易吉自动完成他那部分。看着谜题的一半由电脑解开毫无乐趣可言,尤其当这个系列传统上正是建立在让两名平等角色各尽其用的玩法之上时。甚至有些段落里,他会主动跟你对着干——比如当你需要按顺序踩编号踏板时,路易吉却令人费解地不等你踩完自己的编号就踩上去。这导致了完全牵强、难以置信的桥段——你得抢在自己的伙伴前面行动,免得他替你们俩把谜题搞砸。
兄弟情从根本上误解了自己系列最精彩的要素。
兄弟情主要的新机制之一叫「路易吉逻辑」(Luigi Logic),但它本质上只是一段冗长的动画——路易吉灵光一闪,而我在整个流程里不得不耐着性子看了它两位数那么多次。通常结果就是路易吉告诉你该怎么推进——往往是通过使用兄弟招式,比如变成 UFO 或缩成球滚动——再不然更糟,他直接替你做了。兄弟情像是卡在了「沿袭旧风格」和「尝试新东西」之间,结果两头不讨好,尴尬地落在中间。确实有些颇有经典味道、兄弟俩真正协作的谜题,但它们通常是非常简单、无聊、「把东西搬到这里」「按下那个按钮」之类基础目标的套路。它回到了最基础的层面,然后就没再往前走一步。
路易吉逻辑唯一大放异彩的地方,是兄弟情出色的 Boss 战。整体战斗非常棒,路易吉在这些大型战斗里想出的点子——比如利用附近的一处喷泉撂倒最早的一批 Boss 之一——让最重要的几场战斗显得恰如其分地宏大。与那些无脑的解谜和探索不同,居然有几场战斗意外地颇具挑战,其中一两场还是在我粗心大意选择不治疗后不得不重打的,这种障碍令人欣喜。如果你不想要挑战,还有个简单模式,不过它令人困惑地被设成「你必须连续输掉两场战斗」才能降低难度。而且在那一场特定战斗之后,难度又会回到普通;如果你再遇到一个让你头疼的 Boss,你又得输两次才能切到简单模式。我全程都玩标准难度,除了为了测试简单模式,所以它其实没怎么困扰我,但这是个很古怪的设计,和兄弟情显然痴迷于让你在其它方面永远不卡关的做法自相矛盾。
回合制战斗是兄弟情唯一始终如一的亮点,虽然它更接近《超级明星传说》的基础路数,而不像《马力欧与路易吉 RPG4 梦境冒险》里那些疯狂、抢尽风头的「路易吉梦幻攻击」,但说实话,它正是我对这个系列复兴所期待的一切。马力欧和路易吉用他们标志性的跳跃攻击、锤子,以及新老兄弟攻击的组合来战斗;兄弟攻击是华丽的特殊招式,只要你能在对的时机按下所有正确的按键,就能造成大量伤害。战斗动画棒极了,感觉像是把《超级明星传说》21 年前的像素美术理想地转换成了 3D,而且战斗幸运地是性能问题最不显眼的地方,很少遭遇掉帧。
从兄弟情庞大的危险敌人名单里学习敌人套路总是令人满足,你必须记住它们的预兆动作,才能判断在它们的攻击动画中何时按下闪避键。我最喜欢的敌人之一是「啄鸟」(Snaptor),这只鸟会抓起兄弟中的一个,然后飞向另一个。你得听马力欧或路易吉的尖叫,来判断你是该跳起来反击啄鸟,还是它准备用卷成球的你兄弟把你撞倒。每个敌人都有自己这样的套路,每当第一次遇到新敌人时都令人兴奋。而且值得称赞的是,兄弟情的升级节奏安排得当,只要我清掉了主路上的敌人,等级就总能恰当地应付 Boss。
当然,战斗在路易吉的角色处理上也有失手之责,只是程度远不如探索部分。他依旧用 B 键执行所有战斗动作,但现在你莫名其妙地用 A 键来选择他的招式。这听起来可能像吹毛求疵,但请相信我——作为一个玩了 20 多年马力欧与路易吉 RPG 的人,我正儿八经花了好几个小时才重新给大脑接线:先用 A 选路易吉的攻击,再切到 B 键真正发动它。这是个让人困惑的决定,它试图解决一个根本不存在的问题,同时也违背了此前每一款马力欧与路易吉游戏的玩法。
接通电源
兄弟情战斗中最聪明的新花样是「战斗插头」(Battle Plugs):可装备的修正器,能影响马力欧和路易吉的攻击力、防御力等等,可以类比成《纸片马力欧》让你在每回合开始时更换所佩戴的徽章。想一次性攻击一整群敌人?装备「轰隆攻击」战斗插头,就能对你主目标相邻的所有敌人造成少量伤害。或者,如果你想对单个目标造成额外伤害,「惊喜铁球」战斗插头能让你在被攻击的敌人头上砸下一颗带刺铁球。更妙的是,有些增益还能连锁:如果你同时装备了这两个战斗插头,就能对被伤害冲击波波及的每个敌人都砸下一颗铁球。
许多战斗插头以聪明、出人意料的方式协同运作,这也是兄弟情少有的、不会把一切给你讲明白、而是允许你用自己的逻辑去拼凑这些强力组合的地方之一。不过我对战斗插头的主要不满在于,它们每个在使用若干次后都需要充能,而唯一稳定可靠的充能方式,就是把它用到零。这可能导致尴尬的局面:某个战斗插头只剩两三次使用次数,而你在大战来临前又没法把它用掉。就好像你的 iPhone 非得完全没电了才能插上充电线一样,感觉有点笨拙。尽管如此,这个机制让战斗本身成为系列中最出色的部分之一,而你得熬过兄弟情的其余部分才能玩到它们,实在遗憾。
即便出色的战斗,也在冒险结束前就变得乏味。
而且,尽管战斗是兄弟情最好的部分,它在冒险结束前依旧会变得乏味。不剧透具体内容地说,流程的最后三分之一是彻头彻尾的苦差,除了把前 20 多个小时里平庸的探索和解谜再走一遍之外,没有增添任何实质内容。兄弟情一直吊着我、兜着圈子,到了我觉得它是在不尊重我时间的地步。如果它在 25 小时处就结束,我大概会留下一个整体上正面得多的印象,因为在我按部就班想抵达结局的过程中,连战斗都开始显得疲惫而重复。
总评
《马力欧与路易吉RPG 兄弟情》是一个我一直深爱的 RPG 系列一次极其令人失望的回归。除了战斗,它从根本上误解了自己过去的成功,并因把路易吉弄得与其说是伙伴不如说是累赘,而彻底搞砸了他在解谜和探索中的角色。剧情简单、缺乏新意,它的幽默尝试平平落地,过度啰嗦的文字又把你的手牵到了荒谬的程度。它不算彻底的灾难,因为那些出色、华丽的回合制战斗是系列史上最棒的之一——但即便这些,也莫名地在重复的最终章拖着脚步爬过约 34 小时流程的终点线时变得乏味,而这段流程几乎从头到尾都受着糟糕得惊人的性能问题困扰。Switch 曾是许多任天堂凯旋式复兴的舞台,但马力欧与路易吉系列这次遗憾地错过了这班船。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/mario-luigi-brothership-review-plug-and-play/1900-6418314/)· 作者:Steve Watts · 发布:2024-11-06 · GameSpot 评分:6/10
马力欧与路易吉 RPG 系列始于 Game Boy Advance,即便过了许多年、经历了数次迭代,它始终都体现着与那段根源的联系。双按键的 Game Boy Advance 催生了这个系列的核心卖点:每个兄弟对应一个面键,你同时操控两人。即便系列后来登陆了拥有更多面键的平台,其核心理念依旧由最初的限制所定义。如今来到 Switch,《马力欧与路易吉RPG 兄弟情》看起来是一次有意识地摆脱那些限制的尝试,结果却成了一款无法真正撑起自身分量的冗长 RPG。
在兄弟情里,蘑菇王国的若干居民被魔法卷入了新的舞台康科迪亚——一片广阔的海域,海面上点缀着曾经属于一整块连续陆地的岛屿。一棵类似世界树的「合一之树」(Uni-Tree)曾是维系所有岛屿的纽带,但它突然枯萎,岛屿就此漂散分离。在一名年轻研究者的帮助下,你驾驶一艘载着合一之树新树苗的船,把岛屿与放大其力量的「大灯塔」连接起来,让它们重新合为一体。于是你的船渐渐变得像一艘拖船,身后拖着若干被拴住拉扯的岛屿。
这个概念容许在自成一体的一个个小岛上呈现大量不同的环境和故事。有座岛可能被设计成沙漠,另一座却是多层楼高的企业总部。大灯塔充当大型迷宫,因此每一幕都由每座岛上的小故事、该区域更大的剧情线,以及作为收束的大灯塔迷宫所组成。
马力欧和路易吉是四处游历的行善者,他们出手只是因为恰好有能力帮忙。虽然他们没有开口说话,但你能从出色的动画质量中得到大量的人物刻画。兄弟情是美术指导上的一次惊人成就,以简单却非常有效、带有卡通般弹性的风格,呈献了新老角色。我永远看不厌路易吉脸上亮起来的神情,也看不厌他们降落不同岛屿时各式各样的登场动画。有个反复出现的笑点是:马力欧总是完美着陆,而路易吉总是不那么完美,至于能出多少种岔子,有各种好笑的变体。
不过,如果说这些岛屿区分得不错,那么探索它们却平平无奇。马力欧与路易吉系列从不以平台跳跃功力著称,你也不会把兄弟情误认成一款正统的马力欧平台游戏。操作就是有点太僵硬,有时这让平台跳跃谜题显得不像应有的那样自然。它还奇怪地抛弃了马力欧与路易吉的双主角噱头,把马力欧牢牢放上驾驶座。路易吉与其说是平等的伙伴,不如说是(大体上)听话跟随的跟班,你有时可以按 L 键派他去收集资源,省得自己动手,或者让他帮忙解谜。这确实缓解了我在以往马力欧与路易吉游戏里的一些挫败感——比如过去穿越缺口时我得一板一眼地掐准两兄弟的时机——但让路易吉如此明显地扮演辅助角色还是很古怪。这在功能上损害了它的身份认同——与其说是马力欧与路易吉,不如说是马力欧携特别嘉宾路易吉。
不过在战斗中,路易吉远不止是平等的伙伴。两兄弟都会各自使出动画化的、基于时机的攻击,但在大多数 Boss 战里,路易吉能召唤出「路易吉逻辑」的时刻,发动一记特殊的、利用场景的惊艳招式,让 Boss 陷入可被攻击的脆弱状态。我感觉这么做是为了给这个角色找点事做,并作为他在探索段落大多只是二把手的平衡。时机攻击在这里和以往一样好用,你根据敌人的属性在跳跃或锤子之间选择,形成一个轻度的石头剪刀布元素。反击也回归了,有时甚至能凭把重伤害回敬对手而直接结束战斗。话虽如此,由于队伍里只有两名成员,当你遇上更强的敌人、又还在初次摸索它们攻击套路时,很容易陷入轮流给两个兄弟使用复活道具的死亡循环。
战斗确实有几个帮助增添深度的新花样,第一个是固定节奏的永久升级。每升八级,你就能挑选一项会伴随你玩到通关的升级,比如每场战斗获得额外经验值,或此后每次升级都额外获得力量属性。这些升级在马力欧和路易吉之间是通用的,但兄弟俩各有自己的专长,某些属性升级得更快——例如路易吉尤为擅长防御和类似幸运值的「私藏」(Stash)属性。
第二个主要战斗要素是「插头」(Plugs):能改变玩法的重大强化道具,随着你解锁更多插座,可以在一个类似接线板的界面上装备它们。它们能带有各种属性,例如在时机攻击中取得「Excellent」评价时产生爆炸半径、使用后返还道具,或对某些状态效果格外抗性。插头有有限的使用次数,用完后进入充能状态,但其他插头也能影响充能时间。总的来说,我最容易想到的是《最终幻想7》的魔晶石——在那些插槽里设置以启用能力,真正的乐趣在于摆弄强力的组合。事实上插头还更灵活,因为你可以在战斗中热插拔它们而不失去一个回合。
然而,插头也引出了《马力欧与路易吉RPG 兄弟情》的主要弱点:节奏。马力欧与路易吉游戏是货真价实的 RPG,但它们很紧凑,通常 25 小时左右封顶。兄弟情似乎执意要达到更长的游玩时长,而它根本撑不了那么久。插头要素直到体验进行到将近 10 小时时才被引入,到那时战斗已开始显得照本宣科。我欣赏它注入了新元素,但我宁愿在战斗变得乏味之前就得到它,而不是之后。
随着游戏推进,节奏问题只会进一步恶化。游戏后期有个必经的剧情任务,随后引出一个可能让该任务本身变得完全无关紧要的决定。不止一次,你必须重访一堆你已经去过的小岛。有两场几乎一模一样的 Boss 战几乎背靠背发生。即便有加速航行的选项,海上移动仍可能很乏味,而小岛礁没有快速旅行选项,必须手动航行前往。另外,当某个特定剧情要素被引入后,剧本会明显变得好笑许多,有好几处让人捧腹的笑料和对话,但我花了大约 30 小时才走到那里。这一切让它感觉像是在不尊重你的时间。更糟的是,性能还因掉帧而受损,尤其在临近结尾时,使它以一个酸涩的音符收场。
所有这一切尤其令人沮丧,因为兄弟情的内核讲述的是一个甜美而简单的、关于相聚与人间羁绊的寓言。岛屿被撕扯开、彼此隔绝,而最终的威胁是一种「孤独的瘟疫」。甚至还有一个出人意料、若隐若现的关于屏幕成瘾、以及它如何可能阻碍人们建立人际纽带的视觉母题。这是个不错的故事,但并不是一个需要 50 小时才能讲完的故事。
那样的长度或许源于想要打造一款庞大厚实的 RPG 的愿望,但到头来,它主要只是凸显了方方面面的简单。被拉长到这么多小时之后,探索变得沉闷,战斗显得重复,剧情也无以为继。《马力欧与路易吉RPG 兄弟情》制作精良,也有一些很棒的创意,但在挣脱其掌机限制的过程中,它变得野心过大,反而害了自己。