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马力欧与路易吉RPG 兄弟情

马力欧与路易吉RPG 兄弟情 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/mario-and-luigi-brothership-review)· 作者:Logan Plant · 发布:2024-11-04 · IGN 评分:5/10

如果你过去一年一直与世隔绝、又正渴望一款马力欧 RPG,那我这儿有好消息也有坏消息。好消息是任天堂在过去 12 个月里推出了三款马力欧 RPG,其中包括《超级马力欧 RPG》和《纸片马力欧:千年之门》的精彩重制版。坏消息是,《马力欧与路易吉RPG 兄弟情》——这场水管工角色扮演复兴中目前唯一一部完全原创的冒险——显然是这批里最差的一款,也是对我深爱的这个系列一次无比令人沮丧的回归。除了动感十足的回合制战斗之外,它几乎在方方面面都没能重现系列最佳作品的魔力,同时还紧抱着它们的坏毛病不放:啰嗦到离谱的对话、过度的手把手引导,以及无聊、纯粹拖时长的跑腿任务。再加上糟糕到令人震惊的性能问题,几乎每一步都在分散你的注意力,等到字幕滚动时,这场将近 10 年的等待显得根本不值。

让马力欧兄弟驾驶一座岛屿与船混合而成的巨型飞船,去发现并探索新的岛屿,纸面上是个很棒的点子;但实际上,航行被简化成一张平平无奇的海图——你选择下一个想去的目的地,然后眼睁睁看着自己一点点挪过去,而且结果最终毫无意义。我始终没有感受到一丝一毫接近《塞尔达传说:风之杖》那样的探索感,甚至比不上《纸片马力欧:折纸国王》里那一小段开放海域。我反倒觉得自己像个在公路旅行中被塞在后座的孩子,只想知道「到了没有」。

说到孩子,兄弟情里有好几处设计让人感觉像是「宝宝的第一款 RPG」。对很多孩子来说,它或许确实会是第一款 RPG,所以这本身倒不一定是坏事;但这是罕见的、以马力欧为主角、却明显是专门为 6 到 12 岁而非 6 到 66 岁设计的游戏。教程和对话无时无刻不在牵着你的手——比如几乎每次进入新区域,镜头都会慢慢摇向你的目标、再慢慢摇回来,接着是一位名叫「喷气嘴」(Snoutlet)的新助手冗长到令人抓狂的解释,基本上把你要做的事一字一句说明白。对话反复提醒你总体剧情和目标,而兄弟情把本就臃肿的 34 小时流程里太多时间花在重复那些老调上。我已经数不清有多少次,新角色在得知马力欧和路易吉正踏上重新连通整个康科迪亚群岛的任务时,表现得有多震惊。加上字号很大,一个对话气泡里顶多塞得下十来个词,所以你在这长得令人难以忍受的场景里,总是要不停按 A 键才能翻到下一句。

如果幽默和剧情到位,我对这海量文字本会更宽容些,但可惜剧本就是立不住。马力欧 RPG 们都在以不同程度尝试营造幽默又异想天开的基调,而兄弟情的喜剧大多依赖重复的桥段,以及故意不好笑的谐音梗和老爸式冷笑话——笑点就是看着马力欧和路易吉一脸茫然地陷入尴尬的沉默。喷气嘴的主要笑点是逢人就强调自己绝对不是猪,而大反派的笑点则是记不住任何人的名字——这又是个在兄弟情还没停止翻炒之前就已经被反复揉烂的无聊笑话。再说一次,这游戏长达几十个小时,而那些笑话从头到尾既没进化,也没变得更好。

剧情把其臃肿的流程中太多时间都浪费在重复那些老调上。

兄弟情在讲述一个关于友谊与羁绊之重要、以及孤立之危险的剧情时做出了值得称道的尝试,但这也是个想法胜于执行的地方。剧本实在太缺乏原创性,我也没能像对过往马力欧 RPG 里那么多角色与伙伴那样,对兄弟情庞大的角色阵容产生依恋。其中一部分或许要归咎于角色设计:我很喜欢马力欧和路易吉在这种卡通美术风格下的样子,许多敌人看起来也很棒,但康科迪亚那些友好的、长得像电源插座的居民,就是没法让我产生共鸣。当然,在《纸片马力欧:纸片大乱斗》把所有东西都「蘑菇头化」之后,能再在马力欧与路易吉游戏里看到原创角色是件好事;但这些设计对我来说还是稍微太简陋了些,它们方方正正的造型,也和登场的蘑菇王国马力欧、路易吉及其他角色和敌人风格相冲突。

你造访的所有岛屿也都非常千篇一律,尽是些你见过无数次、熟悉得不能再熟的火焰、冰原和沙漠场景,每座岛都配着虽算扎实、但说实话容易被遗忘、大概也不会登上任天堂新音乐 App 排行榜的配乐。对一个曾让微缩版马力欧和路易吉在酷霸王体内器官里游荡过的系列来说,兄弟情的场景显得令人失望地保守,几乎不值一探。

要不是跑得那么、那么糟糕,整段冒险大概会出彩得多。这无疑是 Switch 上性能表现最差的任天堂游戏之一——比《塞尔达传说:织梦岛》还差,但还没到《宝可梦 朱/紫》那种地步——在探索大地图时帧率问题接连不断。只要有某种环境元素存在,不管是流动的水、岩浆、沙、风还是雾,兄弟情就几乎必定会卡顿、掉帧。对于一段完全发生在大海上的旅程来说,这是个相当严重的问题。

它不只是看着难受,在一些需要精准跳跃时机的平台跳跃段落里还会引发问题。当你在较少的、身处迷宫或建筑内部的时段里,性能要更可靠一些,我也注意到在掌机模式下帧率没那么糟;但如果你原本期待马力欧与路易吉系列终于登上家用主机,那我很抱歉地告诉你,我在电视上玩兄弟情时一点也不享受,我也不推荐这么做。

路易吉独自背锅​

不过,作为这个系列的老粉丝,如果这意味着我能得到想要的体验,本可以容忍很多技术上的粗糙。兄弟情放在真空里看并非彻底糟糕,但它格外令人失望,因为它从根本上误解了自己系列最精彩的要素,尤其是在它完全处理砸了路易吉这一点上。在过去的马力欧与路易吉冒险中,路易吉紧跟在他的哥哥身后,你和这两兄弟作为一个整体来跳跃、解谜:按 A 让马力欧跳,按 B 让路易吉跳。当他们分头行动时,你能在两人之间无缝切换。但在兄弟情的大地图里,路易吉更像是个 NPC 盟友,而非第二主角。他跟在马力欧身后,隔着一段别扭而疏离的距离;他不按键也能自己跳;许多谜题的核心,不过是命令路易吉自动替你完成某事。这种做法并不比其他 RPG 里的随行角色差,但它丢掉了前作独特的风格,也因此感觉被严重稀释了。

奇怪的是,某些区域看起来像是为旧风格设计的,如今却被弄得毫无意义。最糟糕的例子是需要马力欧踩红色平台、路易吉跟着踩绿色平台的平台跳跃段落。一旦你把马力欧移到该去的地方,你就只能干坐着抠手指,看路易吉自动完成他那部分。看着谜题的一半由电脑解开毫无乐趣可言,尤其当这个系列传统上正是建立在让两名平等角色各尽其用的玩法之上时。甚至有些段落里,他会主动跟你对着干——比如当你需要按顺序踩编号踏板时,路易吉却令人费解地不等你踩完自己的编号就踩上去。这导致了完全牵强、难以置信的桥段——你得抢在自己的伙伴前面行动,免得他替你们俩把谜题搞砸。

兄弟情从根本上误解了自己系列最精彩的要素。

兄弟情主要的新机制之一叫「路易吉逻辑」(Luigi Logic),但它本质上只是一段冗长的动画——路易吉灵光一闪,而我在整个流程里不得不耐着性子看了它两位数那么多次。通常结果就是路易吉告诉你该怎么推进——往往是通过使用兄弟招式,比如变成 UFO 或缩成球滚动——再不然更糟,他直接替你做了。兄弟情像是卡在了「沿袭旧风格」和「尝试新东西」之间,结果两头不讨好,尴尬地落在中间。确实有些颇有经典味道、兄弟俩真正协作的谜题,但它们通常是非常简单、无聊、「把东西搬到这里」「按下那个按钮」之类基础目标的套路。它回到了最基础的层面,然后就没再往前走一步。

路易吉逻辑唯一大放异彩的地方,是兄弟情出色的 Boss 战。整体战斗非常棒,路易吉在这些大型战斗里想出的点子——比如利用附近的一处喷泉撂倒最早的一批 Boss 之一——让最重要的几场战斗显得恰如其分地宏大。与那些无脑的解谜和探索不同,居然有几场战斗意外地颇具挑战,其中一两场还是在我粗心大意选择不治疗后不得不重打的,这种障碍令人欣喜。如果你不想要挑战,还有个简单模式,不过它令人困惑地被设成「你必须连续输掉两场战斗」才能降低难度。而且在那一场特定战斗之后,难度又会回到普通;如果你再遇到一个让你头疼的 Boss,你又得输两次才能切到简单模式。我全程都玩标准难度,除了为了测试简单模式,所以它其实没怎么困扰我,但这是个很古怪的设计,和兄弟情显然痴迷于让你在其它方面永远不卡关的做法自相矛盾。

回合制战斗是兄弟情唯一始终如一的亮点,虽然它更接近《超级明星传说》的基础路数,而不像《马力欧与路易吉 RPG4 梦境冒险》里那些疯狂、抢尽风头的「路易吉梦幻攻击」,但说实话,它正是我对这个系列复兴所期待的一切。马力欧和路易吉用他们标志性的跳跃攻击、锤子,以及新老兄弟攻击的组合来战斗;兄弟攻击是华丽的特殊招式,只要你能在对的时机按下所有正确的按键,就能造成大量伤害。战斗动画棒极了,感觉像是把《超级明星传说》21 年前的像素美术理想地转换成了 3D,而且战斗幸运地是性能问题最不显眼的地方,很少遭遇掉帧。

从兄弟情庞大的危险敌人名单里学习敌人套路总是令人满足,你必须记住它们的预兆动作,才能判断在它们的攻击动画中何时按下闪避键。我最喜欢的敌人之一是「啄鸟」(Snaptor),这只鸟会抓起兄弟中的一个,然后飞向另一个。你得听马力欧或路易吉的尖叫,来判断你是该跳起来反击啄鸟,还是它准备用卷成球的你兄弟把你撞倒。每个敌人都有自己这样的套路,每当第一次遇到新敌人时都令人兴奋。而且值得称赞的是,兄弟情的升级节奏安排得当,只要我清掉了主路上的敌人,等级就总能恰当地应付 Boss。

当然,战斗在路易吉的角色处理上也有失手之责,只是程度远不如探索部分。他依旧用 B 键执行所有战斗动作,但现在你莫名其妙地用 A 键来选择他的招式。这听起来可能像吹毛求疵,但请相信我——作为一个玩了 20 多年马力欧与路易吉 RPG 的人,我正儿八经花了好几个小时才重新给大脑接线:先用 A 选路易吉的攻击,再切到 B 键真正发动它。这是个让人困惑的决定,它试图解决一个根本不存在的问题,同时也违背了此前每一款马力欧与路易吉游戏的玩法。

接通电源​

兄弟情战斗中最聪明的新花样是「战斗插头」(Battle Plugs):可装备的修正器,能影响马力欧和路易吉的攻击力、防御力等等,可以类比成《纸片马力欧》让你在每回合开始时更换所佩戴的徽章。想一次性攻击一整群敌人?装备「轰隆攻击」战斗插头,就能对你主目标相邻的所有敌人造成少量伤害。或者,如果你想对单个目标造成额外伤害,「惊喜铁球」战斗插头能让你在被攻击的敌人头上砸下一颗带刺铁球。更妙的是,有些增益还能连锁:如果你同时装备了这两个战斗插头,就能对被伤害冲击波波及的每个敌人都砸下一颗铁球。

许多战斗插头以聪明、出人意料的方式协同运作,这也是兄弟情少有的、不会把一切给你讲明白、而是允许你用自己的逻辑去拼凑这些强力组合的地方之一。不过我对战斗插头的主要不满在于,它们每个在使用若干次后都需要充能,而唯一稳定可靠的充能方式,就是把它用到零。这可能导致尴尬的局面:某个战斗插头只剩两三次使用次数,而你在大战来临前又没法把它用掉。就好像你的 iPhone 非得完全没电了才能插上充电线一样,感觉有点笨拙。尽管如此,这个机制让战斗本身成为系列中最出色的部分之一,而你得熬过兄弟情的其余部分才能玩到它们,实在遗憾。

即便出色的战斗,也在冒险结束前就变得乏味。

而且,尽管战斗是兄弟情最好的部分,它在冒险结束前依旧会变得乏味。不剧透具体内容地说,流程的最后三分之一是彻头彻尾的苦差,除了把前 20 多个小时里平庸的探索和解谜再走一遍之外,没有增添任何实质内容。兄弟情一直吊着我、兜着圈子,到了我觉得它是在不尊重我时间的地步。如果它在 25 小时处就结束,我大概会留下一个整体上正面得多的印象,因为在我按部就班想抵达结局的过程中,连战斗都开始显得疲惫而重复。

总评​

《马力欧与路易吉RPG 兄弟情》是一个我一直深爱的 RPG 系列一次极其令人失望的回归。除了战斗,它从根本上误解了自己过去的成功,并因把路易吉弄得与其说是伙伴不如说是累赘,而彻底搞砸了他在解谜和探索中的角色。剧情简单、缺乏新意,它的幽默尝试平平落地,过度啰嗦的文字又把你的手牵到了荒谬的程度。它不算彻底的灾难,因为那些出色、华丽的回合制战斗是系列史上最棒的之一——但即便这些,也莫名地在重复的最终章拖着脚步爬过约 34 小时流程的终点线时变得乏味,而这段流程几乎从头到尾都受着糟糕得惊人的性能问题困扰。Switch 曾是许多任天堂凯旋式复兴的舞台,但马力欧与路易吉系列这次遗憾地错过了这班船。