马力欧与路易吉RPG 纸片马力欧MIX

- IGN
- GameSpot
来源:IGN(https://www.ign.com/articles/2016/01/20/mario-luigi-paper-jam-review)· 作者:Jared Petty · 发布:2016-01-20 · IGN 评分:5.9/10
《马力欧与路易吉RPG 纸片马力欧MIX》始终没能达到它那镜像宇宙设定所蕴含的喜剧潜力。尽管 RPG 战斗系统相当出色,兄弟俩前往库巴城堡的旅程却被乏味的角色、平淡的对话和令人烦躁的阻挠所拖累。
奇诺比奥的烦恼
游戏的节奏不断被「奇诺比奥搜寻」打断,那是一连串乏味的试错小游戏,感觉像是糟糕透顶的填充内容。每次看到朱盖木(Lakitu)出现,我都会不由得皱眉,生怕他又给我安排一轮无聊的捉迷藏或限时追逐。这些搜寻任务里最好的也不过是解谜或反应挑战,而最糟的则让我在一成不变的区域里漫无目的地游荡,只求撞上那正确的一小簇像素、找到最后一只藏起来的奇诺比奥。
我真希望那些搜寻能更像那些更有活力、更出人意料的相扑式纸片对战。这些发生在房子般巨大的马力欧与伙伴形象之间的较量,玩起来有点像节奏放慢的《马力欧卡丁车》对战模式。纸片挑战的分布恰到好处,不至于重复乏味,每个新竞技场都会给玩法带来独特的变奏,让体验保持新鲜。
更好的战斗
当这些障碍让开道时——可惜这种情况还不够多——我很乐意投入到《纸片马力欧MIX》真正的心脏:那套深度的战斗系统。在一场战斗中,我可以同时运用双人兄弟攻击、强力的三人连携、惊险的纸飞机逃脱环节,以及来自自定义战斗卡组的能力强化。amiibo 角色的联动带来了可观的增益效果,而我的毛线耀西凭借好用的卡牌复制能力,几乎从不离开我身边。如此之多的选择本会让人应接不暇,但各种能力在将近 30 小时的流程中被平稳地逐步放出,让我能逐一掌握。
我很乐意投入到《纸片马力欧MIX》真正的心脏:那套深度的战斗系统。
每一种能力在各种场合似乎都派得上用场。常规遭遇战很少让人觉得套路化,而 boss 战的设计极为出色,能把我的技巧逼到极限。有些我几乎遗忘的旧机制,偶尔会在出人意料的时刻变得必不可少;而大多数技巧都能通过好用的互动训练关卡轻松练习——这些训练甚至在战斗过程中也能进行,让我能在发动一次重要攻击前先把技能磨利。
一成不变的生活
这一切都发生在一个画面多彩却缺乏灵感的蘑菇王国里。千篇一律的平原、森林和山地场景,基本上没有任何特别有趣的地标能让它们与别的《马力欧》游戏区分开来。剧情和对话同样平淡。偶尔的一句俏皮话能戳中笑点,但大部分时候,这只是一段朝着库巴城堡缓慢跋涉的单调旅程,其个性甚至不比初代《超级马力欧兄弟》里「救出公主!」的任务多多少,还被一连串几乎没完没了的无趣角色和越来越恼人的障碍打断。
偶尔的一句俏皮话能戳中笑点,但大部分时候,这只是一段单调的跋涉……
由于蘑菇王国的居民大多是性格固定的角色,《马力欧》RPG 通常依靠客串角色来营造成长与戏剧性的发展,但《纸片马力欧MIX》却没有引入任何值得在意的全新人物,结果就是一部缺乏因果分量的 RPG。熟悉角色的纸片化身虽然可爱,却一望即知;而成群的奇诺比奥只是些没有鲜明个性的普通杂兵。本可大做文章、涉及阴险镜像版库巴的喜剧支线,或两位碧姬公主的各自沉思,最终都不了了之。我曾无比期待,那两位重复出现的公主在交谈、逐渐理解彼此镜像人格的过程中,能把这份自信转化为剧情中更主动的角色,可马力欧们一登场,一切又变回了「公主陷入危机」的老套路。没有角色成长,也没有持续不断的笑料,《纸片马力欧MIX》常常显得沉闷又磨人。
过度线性的任务框架进一步加重了这种挫败感。《纸片马力欧MIX》的大部分时间都花在从碧姬城堡前往库巴要塞的路上,几乎每一步都被墙壁、深坑和死路纠缠。在经历了数小时被实打实的垃圾堆挡路、因跳跃失误而反复攀爬陡坡、还得时不时停下来做一次奇诺比奥搜寻之后,我终于抵达了库巴面前……却被强行送回起点,好让我把同样的区域再走一遍、重新爬回那个大反派那里。真是浪费时间。
总评
本应是幽默与魅力完美结合的作品,却在一段平淡无奇的 30 小时旅程中黯然失色。出色的战斗提升了原本平庸的体验,但即便有如此丰富且实现精良的机制,也不足以弥补重复的奇诺比奥搜寻,以及那些插在战斗机会之间的二流对话。马力欧这个名字通常与卓越同义,但《纸片马力欧MIX》始终没能真正展开。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/mario-and-luigi-paper-jam-review/1900-6416344/)· 作者:Miguel Concepcion · 发布:2016-01-29 · GameSpot 评分:6/10
《纸片马力欧MIX》是任天堂两大仍在活跃的《马力欧》RPG 系列一次完成度很高的融合:来自《纸片马力欧》的二维角色和纸艺造物,在毫不知情的情况下侵入了《马力欧与路易吉》的世界。这两个系列各自都有四部作品,历史可追溯到 2001 年,发行节奏间隔得恰到好处,续作总是交替年份推出。如今正是让这两个世界碰撞的合理时机,但遗憾的是,《马力欧与路易吉RPG 纸片马力欧MIX》的融合玩法几乎和它的设定一样毫无惊喜。
正如无数漫画所证明的那样,一个成功的剧情驱动型联动作品,其关键要素之一就是来自不同宇宙的角色相遇时产生的一系列反应。当其中还包含「分身」元素时,就格外有趣,而这正是《纸片马力欧MIX》的一大卖点。大多数角色和他们的对应身很快就从初次相遇的震惊中恢复过来。看着奇诺比奥帮助流离失所的纸片奇诺比奥适应新环境,十分温馨。两个库巴碰面是一场自尊心的碰撞,尽管他们最终结盟是可以预见的。而自然,有两位碧姬公主,也给这个令人厌倦的绑架桥段带来了一丝滑稽的变奏。要让任天堂的联动更温馨,唯一的办法大概就是让毛线卡比和羊毛耀西来一次纺织品大联手了。
《纸片马力欧MIX》延续了《马力欧》游戏用一段简洁得令人印象深刻的开场过场来铺陈故事的传统。故事揭示,《纸片马力欧》的世界被收纳在一本随意归档的书里,放在《马力欧与路易吉》宇宙中碧姬公主城堡内一间无人问津的房间里。只需要好奇心过剩、又老是闯祸的路易吉把书碰倒,纸片世界的居民就会被释放出来。
如果你觉得《马力欧》游戏大地图那种经典元素——库巴城堡、双色沙子的沙漠、以及必不可少的雪原——让人安心,那么《纸片马力欧MIX》里有大量类似的熟悉感,连游戏的基础平台跳跃关卡也是如此。幽默和视觉笑料随处可见,但它的喜剧水准很少能达到以往《马力欧》RPG 那种出人意料的机灵程度。两个库巴之间脆弱的联盟带来了一些有趣的斗嘴,也有一些滑稽的场面,纸片角色利用自己字面意义上的「薄」来脱困。别忘了还有打破第四面墙的玩笑和自我指涉的幽默,这里两者都有。这些都是人们期待《马力欧》RPG 应有的标准笑料;只是别指望《纸片马力欧MIX》里有能让你笑出声的时刻。亲眼看到巨大的纸板自动人偶以满身瓦楞纸的雄姿闯入《马力欧与路易吉》的世界,其乐趣不亚于看着马力欧与他的二维分身互动。
熟悉《马力欧与路易吉》系列的人都知道,它的主要挑战来自战斗。想要打得好,就得学会非常特殊、讲究节奏的攻击时机,并研究敌人的动作,以判断何时按键闪避或反击。在某些方面,这些因素让《纸片马力欧MIX》比许多 JRPG 更考验操作——至少比那些能靠无脑连点攻击对付中低等级敌人的游戏要难得多。面对源源不断出现的新敌人类型(更不用说 boss),《纸片马力欧MIX》的要求从未松懈。这也正是《马力欧与路易吉》系列值得那些身手最敏捷、能从精通快节奏动作游戏中获得满足感的玩家关注的原因。
作为一部仅凭概念就已足够吸引人的联动作品,很难责怪任天堂在具体执行上选择稳妥、可预测的路线。
《纸片马力欧MIX》的世界十分开阔,平台上和空间里有着大量乍看之下无法抵达的地方,从而鼓励玩家去探索。话虽如此,我从未因为没把每个角落都翻遍而感到愧疚或焦虑。部分原因是练级机会、金币和有用的消耗品几乎从不匮乏。这些因素,再加上可以用「辅助」选项让战斗变简单——它会在攻击时显示敌人正瞄准哪位队员——共同体现了任天堂以游戏高度易上手著称的声誉。这样的易上手程度加上联动的设定,也让《纸片马力欧MIX》成为进入《马力欧与路易吉》和《纸片马力欧》两个系列的最佳入门之作——对一部续作来说,这是难得的成就。
作为一部仅凭概念就已足够吸引人的联动作品,很难责怪任天堂在具体执行上选择稳妥、可预测的路线:它无疑非常可爱,却缺乏真正的惊喜或创新。纸片马力欧当然会在战斗中使用巨大的纸艺锤子。二维与三维敌人的混搭当然会带来更多样的攻击。纸片马力欧当然会凭借能钻进马力欧或路易吉过不去的狭窄通道来发挥作用。
正如《马力欧与路易吉RPG4 梦境冒险》和《纸片马力欧 贴纸之星》所证明的,任天堂有本事在这两个系列里展现新颖而富有创意的点子。《纸片马力欧MIX》则实际上是在依赖(而且常常是吃老本)其新颖的联动卖点。大胆的尝试还得再等等,也许要等到某一部里马力欧和路易吉反过来造访《纸片马力欧》的世界。只要那部续作不像此前的《纸片马力欧》那样充满对话繁多的 NPC 互动,我会很乐意买单。