纸片马力欧RPG 千年之门

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/paper-mario-the-thousand-year-door-review)· 作者:Logan Plant · 发布:2024-05-21 · IGN 评分:9/10
从碧姬公主第一次召唤马力欧前往那座污浊的城市罗格港(Rogueport),去搜寻沉睡在城镇地下的传说宝藏以来,仿佛已过了千年。实际上,从《纸片马力欧RPG 千年之门》登上 GameCube 至今也不过 20 年,之所以感觉更久,是因为自那以后《纸片马力欧》系列便抛弃了传统的回合制 RPG 战斗。千年之门很快淡入传说,只靠那些始终怀抱希望的任天堂老玩家口耳相传,才得以存活至今。
终于,这份耐心得到了回报:Nintendo Switch 平台的《纸片马力欧RPG 千年之门》重制版,是这段经典冒险的最终形态。它无可辩驳地证明了原作为何如此受珍视——既忠实重现了马力欧最标志性的冒险之一,又加入了一整套受欢迎的追加内容和现代化改良,使其即便在二十年后依然像刚下印刷机般新鲜。正如碧姬公主告诉马力欧「你必须来罗格港」,我也要告诉你:你必须玩《千年之门》。
从开场到片尾字幕,这款 RPG 与马力欧宇宙中任何其他游戏的截然不同依然令人印象深刻。罗格港及其周边城镇那出人意料地粗粝的世界、马力欧一路招募的那群可爱又古怪的伙伴,以及他与诡计多端的 X-Nauts 之间印第安纳·琼斯式的竞赛——争夺那扇沉睡之门背后的秘密——共同赋予这段旅程一个令人难忘的身份,漂亮地经受住了时间的考验。
更妙的是,Switch 重制版美得惊人,角色模型被满怀爱意地重制,环境光彩夺目,完全承袭了原作的纸片与故事书美学。它总是赏心悦目,而在钩尾龙城堡、蓬蓬森林和黄昏镇等较暗环境中的光照更是惊艳。游戏非常稳定地保持每秒 30 帧,我只在屏幕同时涌入数百个角色的瞬间注意到轻微的掉帧,但这并不常发生,所以从未真正困扰我。重制后的配乐同样出色,既有原曲的精彩升级版,也有为每个地点专门编排的新战斗主题。
犀利、令人捧腹的台词,如今读来依旧和 2004 年一样风趣迷人。
引人入胜的前提设定和艺术化的世界,由犀利、令人捧腹的台词撑起,这些台词如今读来依旧和 2004 年一样风趣迷人。《千年之门》毫不拖沓地奠定了它喜剧化、玩世不恭的基调:马力欧踏入罗格港仅几分钟,就目睹了这座城镇居高不下的犯罪率——Pianta 辛迪加成员正在背景里与他们敌对的 Robbo 盗贼团大打出手。几乎每个角色都会做出或说出滑稽的事,同时又服务于出色的世界观构建,比如那些邪恶的、咯咯怪笑的幽灵,它们确信自己在永远诅咒马力欧,实际上却赐予了他一个有用的升级。像 Pianta 辛迪加和 Robbo 盗贼团这样的配角不断与马力欧的旅程交织,有些家伙甚至给他的、类似 Game Boy Advance SP 的手机发来生活近况的邮件,还附上自己可爱的照片。多么贴心!
小插曲也同样出彩,比如你可以扮演被 X-Nauts 囚禁的碧姬公主,或扮演酷霸王,看他带着那帮愚蠢的喽啰寻找神话宝藏。碧姬公主段落中的某些故事元素并没有那么优雅地经受住时间——它反复渲染她在总共不到 30 分钟的碧姬玩法中脱掉裙子不止一次、不是两次,而是三次——但从远处看她如何协助马力欧仍然很有趣。酷霸王段落则让人一窥这位库巴之王在不被马力欧来回折腾时,如何滑稽地管不好他那支不称职的军队。
另一个明显的亮点是在罗格港各地偶遇路易吉,他会向马力欧讲述自己在华夫王国的平行倒霉冒险。马力欧甚至都撑不住听完整段故事(可怜的路易吉!),但我喜欢把每一个字都听进去。这次重制进一步强化了这些讨喜的对话:开发商 Intelligent Systems 用类似《集合啦!动物森友会》那种、每种角色类型各不相同的可爱咿呀声,替换了原版中千篇一律的打字机音效。这是一个令人赞叹的细节,显示出他们愿意为打磨这段挚爱的故事而精益求精。
马力欧抢在 X-Nauts 之前收集水晶之星的旅程,是八个章节各自的背景,但一些最难忘的时刻却来自其中穿插的小故事。例如,有一颗水晶之星是某条摔跤冠军腰带上的明珠,由此展开了一段不可思议的桥段:马力欧——被他的经纪人称作「伟大的冈萨雷斯」——在 Glitz Pit 残酷的职业摔跤世界里一路晋级。每个章节都有这样各自的风味,看着马力欧和朋友接下来会走到哪里,总是令人愉快。
独自冒险很危险……带上伙伴!
说到朋友,马力欧由七名伙伴组成的队伍是《千年之门》最大的优势之一。你招募的每个角色都有精心设计的外形和个性:库普斯(Koops)是一只缺乏安全感、害羞的乌龟,他鼓起勇气与马力欧同行,为父亲报仇;而咕璧拉(Goombella)是一只聪明、时髦的咕咕大学学生,对考古学很感兴趣。每个章节都会为它引入的新伙伴提供一些背景故事,这些故事通常非常温馨,往往还出奇地成熟、能引起情感共鸣,这也凸显出该系列此后再也没能企及它们的质量。
探索时,每位伙伴都会以独特方式帮忙:你可以踢库普斯的壳去击打远处的开关,而耀西能大幅提升你的速度,还能滑翔越过沟壑。重制版新增的伙伴环让你能在大地图上即时切换角色,使一些需要频繁换伙伴的后期解谜轻快许多。此外还有一个随时可以调用的强大新提示系统,咕璧拉会准确告诉你下一步该做什么。有些任务有时确实有点晦涩,比如不清楚究竟该找谁对话才能推进剧情,所以那是个很好的备用手段,确保我从未卡关。
我没把《马力欧+疯狂兔子》算进去,因为我还没通关!
在《千年之门》出色的回合制战斗中,伙伴也会与马力欧并肩作战。纸片马力欧标志性的动作指令(Action Commands)依然在,只要你在正确时机按下正确的按键,就能造成更多伤害、承受更少伤害。但《千年之门》远不止基础的跳跃、锤击和防御,它用出色的徽章升级系统和狂热的现场观众为战斗增色,使我在 30 小时的主线流程中从未对战斗感到厌倦。
可收集的徽章散布在世界各处,也在罗格港的「可爱徽章屋」出售,只要你有足够的徽章点数装备它们,就能随心所欲地定制马力欧的能力。可供选择的徽章超过 80 枚:有些赋予马力欧强力的新式跳跃或锤击攻击,比如「震地锤」,用一记重砸攻击所有非飞行敌人。还有些徽章影响马力欧的属性,比如「攻上防下徽章」,提升攻击力却牺牲防御力。我把马力欧练成了一门玻璃大炮,完美的动作指令能瞬间解决敌人,但任何失误都会让他承受重伤。作为纸片马力欧老手,我喜欢用我的徽章搭配来升温,制造更多高风险高回报的平衡,而当什么东西开始变得乏味时,混搭尝试不同组合总是很有趣。
鼓动观众是我在 RPG 里见过的最酷的机制之一。
不过,真正把战斗提升到新层次的,是现场观众。许多任天堂游戏都被呈现为舞台剧(这一传统可追溯到《超级马力欧兄弟 3》,最近一次则见于《碧姬公主 表演时刻!》),但《千年之门》对这一构思的运用是我最喜欢的。战斗开始时,蘑菇王国的居民会争先恐后地涌进礼堂,在台下观看战斗,马力欧表现好时他们欢呼,事情不妙时他们就提前离场(是想避开散场堵车吗?)。起哄者会朝马力欧扔石头,战斗中途舞台灯光或烟雾机可能出现故障,需要你及时防御。
在战斗与取悦观众之间取得平衡是如此充满变数,而当你使出华丽的「风格动作」,为攻击增添花哨点缀、让观众沸腾时,就更加有趣了。马力欧可以在挥出锤击后来个后空翻,库普斯可以在缩壳冲过一排敌人后来段霹雳舞。通过精准的动作指令和风格动作来鼓动观众,会填满马力欧的特殊攻击槽,这是我在 RPG 里见过的最酷的机制之一。战斗并不特别困难——除了某些后期头目和「百层试炼」这类可选挑战——但战斗时要同时兼顾所有机制,意味着我从未陷入那种不再需要思考的重复套路。如果你喜欢受虐,「双倍痛楚徽章」会让马力欧承受的伤害翻倍,但除此之外这里没有传统的难度选项。反过来说,如果你是纸片马力欧新手、想提升技巧,大多数城镇里新增的「战斗大师奇诺比奥」随时让你练习动作指令的时机,出错也不受惩罚。
我们当年对原版《纸片马力欧RPG 千年之门》的评价
在《马力欧与路易吉RPG》通关收好之后,我准备好再次踏入马力欧的 RPG 领域。虽然呈现上还有很大改进空间,这款游戏玩起来绝对是一场狂欢。熬过节奏缓慢的第一章,以及第二章里一些笨拙的 NPC 寻路,你就会上瘾。故事有趣、玩法多变、世界如此迷人,你会想探索它的每一个角落。再加上大量可操控角色和伙伴、一些精彩的客串、满载经典旋律的难忘配乐,以及一段长达 30 小时左右的冒险,你就得到了马力欧这个强大系列里又一株胜利的旁枝。《纸片马力欧RPG 千年之门》在各方面都超越了前作,并当之无愧地成为迄今最好的马力欧 RPG。强烈推荐。—— Peer Schneider,2004 年 10 月 11 日
评分:9.1
阅读原版《纸片马力欧RPG 千年之门》评测。
去而复返
《千年之门》唯一一个我希望这次重制能多修复一些的重大缺陷,是主线任务对折返的过度依赖。大多数区域有两个主要兴趣点,它们之间隔着几条线性通道,而战役经常迫使你在一个章节里多次往返其间。
龙骨礁(Keelhaul Key)海盗岛和阴森的黄昏镇里的冒险尤其糟糕。这些章节让马力欧一路走到区域边缘,发现没有继续前进的手段,再走回出发的城镇拿东西,然后再返回,如此反复。这大概就和你在电影院停车场熄火时发现忘了带钱包一样有趣。新的伙伴环让你忠实的耀西坐骑比以往更方便取得,所以来回跑至少比 GameCube 上更快,但就修复关卡设计而言,这只是权宜之计——在一款处处显得相当现代的重制版里,它的关卡设计明显过时。
我确实希望他们能做更多来修复对折返的过度依赖。
值得肯定的是,Intelligent Systems 做了几处改动,至少在一定程度上缓解了折返问题,又没有从根本上改变原版设计。在龙骨礁,一个有用的新弹簧捷径意味着你只需完成一次那段烦人的、需要精准耀西平台的段落,而不必每逢章节要求你往返其各个画面时都得重做一遍。所以他们移除了痛苦的部分,却没有消除旅程本身。
重大改动并非不可想象,《千年之门》在别处就有一些大改动,其中最好的是重做的传送管道房。这个快速旅行枢纽在游戏进行几个章节后于罗格港地下开启,对于需要你重访先前地点的任务来说是彻底的变革。在原版中,前往 Glitz Pit 的唯一方式就是乘坐飞艇一路到罗格港的另一头。现在,有一条管道能让你径直飞驰到那里,而且它被方便地标注在一个布满管道的房间里,这些管道通往每个章节的中心地点。同样,老玩家会记得第七章包含一个特别荒唐的任务,要求重访世界里的每一个主要城镇,但借助焕然一新的传送管道房,我在不到 10 分钟内就完成了这个任务。就实际娱乐性而言,那 10 分钟并不算特别精彩,但远没有我做好心理准备时那么乏味。
即便这样的解决方案感觉像在给我们都看得出还在的瑕疵化妆,我仍然尊重让这次重制保持极度忠实的决定,而战斗、故事、音乐和画面都太有趣了,我实在不太介意来回探索。值得庆幸的是,那些精彩的地牢里看不到任何乏味,其中塞满了有趣的谜题、收藏品和史诗般的头目战,以有趣、电影化的方式打破了惯常的战斗套路。马力欧还会在战役中学会巧妙的纸片能力,比如变成纸飞机或卷成纸筒,这些能力在罗格港下水道里开辟出新的捷径和秘密,让探索有时带有近乎类银河战士恶魔城的质感。
主线之外,纯属可选的支线任务就是相当标准的 RPG 跑腿任务。有时它们能博人一笑,比如一只老鼠请求马力欧用锤子一遍又一遍地敲他,直到他想起某件重要的事,但从奖励角度看,它们大多可以跳过,因为给的通常只是在别处也能轻易找到的道具或金币。我也不喜欢支线任务系统:马力欧一次只能从罗格港的「麻烦中心」接一个任务,必须先解决或放弃它才能接新任务。如果这次重制已经在努力让事情更便利,为什么不让玩家一次接多个任务,减少完美主义者来回跑腿接新任务的次数呢?照现在这样,它们似乎不值得做……只有一个极有价值的奖励例外,我就不剧透了。
总评
《纸片马力欧》终于凭借《千年之门》这款极其忠实、视觉惊艳的重制版回归了它的 RPG 根源。粉丝们一直央求任天堂带回的一切都在这里,包括令人愉悦、变化多端的回合制战斗系统,配有令人满足的实时要素,以及独特、可爱、对故事和玩法都不可或缺的伙伴们。得益于与 2004 年同样犀利、同样幽默的剧本,罗格港及其周边地区洋溢着个性。它还引入了一系列现代化改良,梳理(但未消除)了原版的折返问题,轻松使它成为体验马力欧收集水晶之星之旅的最佳方式。《千年之门》在过去 20 年里一直被视为最伟大的任天堂游戏之一是有原因的,而这次出色的重制确保它至少在未来一千年里继续保持这一声誉。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/paper-mario-the-thousand-year-door-review-step-inside-the-plumber-rpgs-back/1900-6418230/)· 作者:Steven Petite · 发布:2024-05-21 · GameSpot 评分:9/10
让我们开门见山(这一结论并不意外):Nintendo Switch 版《纸片马力欧RPG 千年之门》是一款不可思议的回合制 RPG,它如今和二十年前一样迷人、诙谐、欢乐。和 2023 年的《超级马力欧 RPG》很像,任天堂没有改动这套公式,所以这就是你熟悉且热爱的游戏,只是它更漂亮、音效更好,还包含若干有意义的生活质量更新。但与《超级马力欧 RPG》明显是为新一代重生的老游戏不同,《纸片马力欧RPG 千年之门》足以与当前主机世代最好的回合制 RPG 比肩。
考虑到《纸片马力欧》过去二十年离奇的历史,新玩家若不知道《千年之门》究竟该期待什么,也是情有可原的。直说了吧,《纸片马力欧》最初的身份与灵魂在《千年之门》之后便消失了。如今,《纸片马力欧》最为人所知的,或许就是那个似乎总选不定类型的马力欧系列。但《千年之门》和它的 N64 前作一样,遵循《超级马力欧 RPG》的传统,比起它之后任何一部《纸片马力欧》作品(包括《折纸国王》),它更接近《马力欧与路易吉》系列——那个把《纸片马力欧》挤出该类型的、如今已不复存在的系列。而《千年之门》的 Switch 版进一步巩固了它在马力欧 RPG 梯队榜首的位置。
视觉升级与其说是彻底翻修,不如说是刷了一层新漆。它那带有立体角色和场景道具的故事书美学本就具有超越时间的品质,但新的宽屏呈现,以鲜艳的色彩和清晰的纹理,把那些令人难忘的地点提升到了现代标准。蓬蓬森林繁茂的花草和白瓣树木美不胜收,黄昏镇与阴森钟楼的阴郁感被加重(尤其在 Switch OLED 上),更好的光照和阴影让龙骨礁周边水域真正跃然而出。环境不如《折纸国王》那样层次丰富,但《千年之门》仍是一款美丽的游戏,足以冒充一款原生 Switch 作品。
它的运行也非常出色。在我(截至现在)41 小时的主机和掌机模式游玩中,我一次都没有遇到性能掉帧。加载迅速、即时存档、动画始终流畅、对基于时机的动作指令有精准的输入识别——对于一款史上经典的强化版来说,这已经是近乎完美的表现了。
GameCube 版本拥有整个《超级马力欧》品牌下最好的配乐之一。我甚至要说,重混的配乐比画面更算得上一次翻新。别担心,你会在游戏早期获得一枚徽章,让你不消耗任何徽章点数就能切回原版,供想要经典配乐伴奏的人使用。怀旧对某些人来说大概会占上风,但我强烈建议老玩家在每个章节都试试新的原声。除了重混曲目,各自的战斗主题也捕捉到每个地点的氛围,因此新曲调提升了本就出色的回合制战斗系统。
大体上,Switch 版沿袭了原版的玩法。话虽如此,少数新加入的功能产生了有意义的影响,尤其体现在尊重你的时间上。如果你玩过原版,一定记得那场涉及大量乏味折返的「怀特将军」大海捞针。罗格港城镇广场下方新增的快速旅行房间弥补了那份烦人,而且还解决了更多问题。每完成一个章节,就会多出一条能瞬间把你送回该章节中心区域的传送管道。除了修复那近乎臭名昭著的怀特将军事件,快速旅行对于在更多拥有新能力的伙伴加入队伍后快速重访地点也极其有用。为了获取某些道具(包括几件关键道具),折返从来都是必要的,而现在这个过程变得更精简、更愉快。
同样,游戏结束不再意味着自动从上一个存档点重新开始。除了战役中的许多自动存档时机外,倒地后你现在可以选择回到上次存档,或是重试该场景。原版中的游戏结束有时意味着损失 30 分钟以上的进度,但现在你可以从阵亡的那个房间重新开始。关键在于,你的属性会恢复到你进入该房间时的状态。所以如果你之前状态不佳,你依然状态不佳。你仍然需要到达存档点才能真正记录进度,但从场景重开只是意味着你不必重玩已经攻克的内容。既然《千年之门》是一款 30 多小时以上的 RPG,任何以尊重我的时间为核心的功能都令我非常感激。
另一个有用的新功能是伙伴环,一个可以按键呼出的轮盘,滚动它就能立即切换伙伴,而不必打开完整菜单。这听起来也许微不足道,但既然马力欧六到七名伙伴(其中一名可选)中只能有一名随时陪伴他,即时切换最终成了一个有影响力的改动。伙伴在解谜和推进每个区域时扮演重要角色,因为它们拥有独特的能力,经常用来与周围环境互动。例如,前舞台剧演员芙蕾莉夫人(Madame Flurrie)能吹出阵风,吹掉墙面上剥落的纸片,露出隐藏通道和宝藏。骑上耀西的背能提升移动速度,让你滑翔越过更长的沟壑。而库普斯,一只失去父亲、勇敢的小乌龟,有一招掷壳,能勾到够不着的道具、触动限时开关。鲍勃瑞海军上将(Admiral Bobbery),一只留着浓密胡子、心碎的炸弹水手,能炸开裂缝的墙壁。有时你需要在相当短的时间内连续使用多个伙伴能力,所以这个新轮盘,无论听上去多么不起眼,确实在让我保持流畅这件事上产生了很大不同。
另一项主要改进让《千年之门》对新玩家更友好,并减少了进度受阻的次数。如果你在任何时候卡住,按 ZL 就能触发伙伴提示。许多通用的进度提示由马力欧的第一位伙伴咕璧拉转达,但如果手头的任务依赖其他伙伴的能力,其他伙伴也会插话。如果「麻烦中心」的支线任务需要帮助,还有一个新 NPC 会为你指点方向。这些相当精密的系统加入了非常非常多的新对话。这是我见过的游戏中较好的提示系统之一,因为它提供了真正有用的线索,又不会把答案完全说破。它是往正确方向的一推,能让那些不喜欢解谜的人继续推进到下一个剧情节点或战斗。
说到战斗,回合制遭遇没有改动,这意味着有大量动作指令等着你掌握,每一招都需要细腻、精准的输入才能造成最大伤害并格挡来袭攻击。用户界面和屏幕提示做了一番整容,但马力欧及其七名伙伴的招式、特殊攻击以及徽章库都符合原版。对于新手或想复习的人,战斗大师就能派上用场。这个新 NPC 会待在各主要区域新的快速旅行传送管道附近。战斗大师会在排练舞台上摆出假人敌人,让你练习动作指令,他们还有一长串技巧和讲解,会随着你解锁新伙伴和招式而不断增加。
不难理解为什么战斗和宏观进度系统没有被改动。《千年之门》拥有所有马力欧角色扮演游戏中最好的战斗机制,无论是否「纸片」那一支。防御方面,动作指令遵循《超级马力欧 RPG》的单键时机机制,但马力欧及其伙伴的招式远远超出了那种直白的动作。有些要求你在正确时机按住并松开按键,有些需要你拨动摇杆或按下按键序列。基于剧情的升级和徽章进一步修改了马力欧那滑稽的大锤挥击和著名的跳跃攻击。
徽章修改属性,本质上充当装备系统。除基础攻击外,所有战斗招式都消耗 FP(花之点数)。由于我喜欢使用某些高 FP 消耗的招式,我便确保装备那些降低 FP 消耗、并在成功命中时回复点数的徽章。徽章系统相当多变,允许你按自己的游玩风格量身定制配置。虽然总共有 86 枚徽章——因为多了原声音乐徽章,比之前多一枚——但你会受马力欧 BP(徽章点数)的限制。
马力欧升级时,你可以从三项核心属性中选择一项来提升:HP、FP 或 BP。马力欧是唯一拥有传统升级系统的角色,所以 FP 和 BP 本质上是整支七到八人队伍共用的池。听起来很奇怪,但它运行得极其出色。除此之外,这个怪癖还奖励探索,因为你需要三颗闪耀精灵才能让每位伙伴「升级」,解锁新招式,并在攻击力和 HP 上与马力欧保持大致相当的水准。蘑菇王国里散落着 42 颗闪耀精灵,所以你可以把每位伙伴升级两次。如果你在游戏后半程不提升伙伴的属性,它们很可能会被那几十种敌人中的任何一个打趴——从锤子兄弟、铁球怪到魔法诺库龟和冰霜食人花。就算不是被普通敌人,后期头目大概也能办到——除非你非常擅长超级格挡。
虽然我不会说《千年之门》是一款极具挑战的游戏,但它平衡得出色,带着足够的锋利感,为许多战斗增添了紧张感。把马力欧限制为一次只能和一名伙伴并肩作战,并把敌人排成一条直线而非并排——这实际上保护了队列后方免受某些攻击——使你的战斗伙伴和招式选择变得重要。尽管我经常反击敌人攻击,我还是数次见到了游戏结束画面。更重要的是,我在许多其他场合被逼到极限。也许最重要的是,我几乎与在大地图上遇到的每一个敌人交战,却从未觉得自己等级过低或过高。
遗憾的是,这些生活质量提升没有延伸到难度滑块或无障碍选项。虽然「简化」之类的徽章让动作指令更容易执行,但装备它会让你的特殊招式槽回复得更慢,所以使用它们会在某种程度上对你造成负面影响。反过来,「反简化」徽章缩短时机窗口、加快特殊槽回复。熟练玩家收获回报,而可能需要动作指令协助的人只能做出让步。这些徽章以及其他像「双倍痛楚」(马力欧承受双倍伤害)的徽章在原版游戏中就存在,而它们仍在,这很好。但徽章修饰不会改变一个事实:有些动作指令对于行动能力有限的玩家来说仍然棘手(或不可能完成)。例如,耀西的地面重击和另外几招都是纯粹连打按键。如果有一个设置能把机制更复杂的快速反应事件改成《超级马力欧 RPG》那样的单键点击,那会是很好的补充。
虽然故事落在熟悉的马力欧地界——碧姬被 X-Nauts 绑架,那是一个由格罗德斯爵士(Sir Grodus)领导的邪恶外星机器人(大概是这样)组织——但文笔和角色塑造极为出色。马力欧的角色扮演游戏一向以古怪的对话、难忘的角色和充沛的情感著称。《千年之门》也不例外。七位伙伴都以想要向自己和世界证明某件事为标志。虽然它们都很棒,但四位女性伙伴——咕璧拉、薇薇安、芙蕾莉夫人和莫兹小姐(可选)——显然都对马力欧有意思,而鲍勃瑞海军上将和库普斯的情感牵绊却超出了这位遥不可及的大胡子英雄,这多少有些荒唐。至少在薇薇安这里,马力欧似乎是第一个善待她的人。没错,在许多幽默之下涌动着令人压抑的暗流。
《千年之门》有太多触及人类情感全谱系的精彩台词,所以和遇到的每个 NPC 交谈、阅读发到马力欧的 Game Boy Advance SP 通讯设备上的消息,绝对值得你花时间——里面真有几块宝石。几行黑色幽默真的让我惊掉下巴,而一个背后装着方向盘的炸弹兵说的话,比很长一段时间里任何一款游戏都更打动我,这简直难以置信。甚至还有一段关于需要可再生能源的对话——提醒一下,这游戏是 2004 年的。
节奏在某些地方仍不均匀——阴森钟楼依旧有一些乏味的折返,Glitz Pit 依旧包含 20 场大多很简单、每场开场白几乎一模一样的战斗——但这段 30 多小时冒险的绝大多数都让故事持续推进,同时逐步为战斗和探索增添新机制,比如马力欧能变成纸船渡水、卷成小圆筒进入狭窄通道。而章节之间那些(短暂)可玩角色碧姬和酷霸王的插曲,在寻找水晶之星以开启罗格港地下那扇同名之门的空档间,依然是愉快的喘息。
Switch 版《纸片马力欧RPG 千年之门》是体验这款马力欧主演的最佳回合制 RPG 的最终方式。比起全面的重制,它更像是一次强化的 HD 复刻,拥有虽小却有意义的生活质量功能,减轻了原版 GameCube 版本的一些臃肿。上口的重混配乐完美衬托了彻底有趣、充满活力的回合制战斗系统。再加上一群出色的角色和始终顽皮的文字,《千年之门》具备了一款不可思议的回合制 RPG 的所有要素。好吧,它一直都有这些要素,只是现在它们被调和得更好了一些。