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纸片马力欧RPG 千年之门

纸片马力欧RPG 千年之门 游戏头图

来源:IGN(https://www.ign.com/articles/paper-mario-the-thousand-year-door-review)· 作者:Logan Plant · 发布:2024-05-21 · IGN 评分:9/10

从碧姬公主第一次召唤马力欧前往那座污浊的城市罗格港(Rogueport),去搜寻沉睡在城镇地下的传说宝藏以来,仿佛已过了千年。实际上,从《纸片马力欧RPG 千年之门》登上 GameCube 至今也不过 20 年,之所以感觉更久,是因为自那以后《纸片马力欧》系列便抛弃了传统的回合制 RPG 战斗。千年之门很快淡入传说,只靠那些始终怀抱希望的任天堂老玩家口耳相传,才得以存活至今。

终于,这份耐心得到了回报:Nintendo Switch 平台的《纸片马力欧RPG 千年之门》重制版,是这段经典冒险的最终形态。它无可辩驳地证明了原作为何如此受珍视——既忠实重现了马力欧最标志性的冒险之一,又加入了一整套受欢迎的追加内容和现代化改良,使其即便在二十年后依然像刚下印刷机般新鲜。正如碧姬公主告诉马力欧「你必须来罗格港」,我也要告诉你:你必须玩《千年之门》。

从开场到片尾字幕,这款 RPG 与马力欧宇宙中任何其他游戏的截然不同依然令人印象深刻。罗格港及其周边城镇那出人意料地粗粝的世界、马力欧一路招募的那群可爱又古怪的伙伴,以及他与诡计多端的 X-Nauts 之间印第安纳·琼斯式的竞赛——争夺那扇沉睡之门背后的秘密——共同赋予这段旅程一个令人难忘的身份,漂亮地经受住了时间的考验。

更妙的是,Switch 重制版美得惊人,角色模型被满怀爱意地重制,环境光彩夺目,完全承袭了原作的纸片与故事书美学。它总是赏心悦目,而在钩尾龙城堡、蓬蓬森林和黄昏镇等较暗环境中的光照更是惊艳。游戏非常稳定地保持每秒 30 帧,我只在屏幕同时涌入数百个角色的瞬间注意到轻微的掉帧,但这并不常发生,所以从未真正困扰我。重制后的配乐同样出色,既有原曲的精彩升级版,也有为每个地点专门编排的新战斗主题。

犀利、令人捧腹的台词,如今读来依旧和 2004 年一样风趣迷人。

引人入胜的前提设定和艺术化的世界,由犀利、令人捧腹的台词撑起,这些台词如今读来依旧和 2004 年一样风趣迷人。《千年之门》毫不拖沓地奠定了它喜剧化、玩世不恭的基调:马力欧踏入罗格港仅几分钟,就目睹了这座城镇居高不下的犯罪率——Pianta 辛迪加成员正在背景里与他们敌对的 Robbo 盗贼团大打出手。几乎每个角色都会做出或说出滑稽的事,同时又服务于出色的世界观构建,比如那些邪恶的、咯咯怪笑的幽灵,它们确信自己在永远诅咒马力欧,实际上却赐予了他一个有用的升级。像 Pianta 辛迪加和 Robbo 盗贼团这样的配角不断与马力欧的旅程交织,有些家伙甚至给他的、类似 Game Boy Advance SP 的手机发来生活近况的邮件,还附上自己可爱的照片。多么贴心!

小插曲也同样出彩,比如你可以扮演被 X-Nauts 囚禁的碧姬公主,或扮演酷霸王,看他带着那帮愚蠢的喽啰寻找神话宝藏。碧姬公主段落中的某些故事元素并没有那么优雅地经受住时间——它反复渲染她在总共不到 30 分钟的碧姬玩法中脱掉裙子不止一次、不是两次,而是三次——但从远处看她如何协助马力欧仍然很有趣。酷霸王段落则让人一窥这位库巴之王在不被马力欧来回折腾时,如何滑稽地管不好他那支不称职的军队。

另一个明显的亮点是在罗格港各地偶遇路易吉,他会向马力欧讲述自己在华夫王国的平行倒霉冒险。马力欧甚至都撑不住听完整段故事(可怜的路易吉!),但我喜欢把每一个字都听进去。这次重制进一步强化了这些讨喜的对话:开发商 Intelligent Systems 用类似《集合啦!动物森友会》那种、每种角色类型各不相同的可爱咿呀声,替换了原版中千篇一律的打字机音效。这是一个令人赞叹的细节,显示出他们愿意为打磨这段挚爱的故事而精益求精。

马力欧抢在 X-Nauts 之前收集水晶之星的旅程,是八个章节各自的背景,但一些最难忘的时刻却来自其中穿插的小故事。例如,有一颗水晶之星是某条摔跤冠军腰带上的明珠,由此展开了一段不可思议的桥段:马力欧——被他的经纪人称作「伟大的冈萨雷斯」——在 Glitz Pit 残酷的职业摔跤世界里一路晋级。每个章节都有这样各自的风味,看着马力欧和朋友接下来会走到哪里,总是令人愉快。

独自冒险很危险……带上伙伴!​

说到朋友,马力欧由七名伙伴组成的队伍是《千年之门》最大的优势之一。你招募的每个角色都有精心设计的外形和个性:库普斯(Koops)是一只缺乏安全感、害羞的乌龟,他鼓起勇气与马力欧同行,为父亲报仇;而咕璧拉(Goombella)是一只聪明、时髦的咕咕大学学生,对考古学很感兴趣。每个章节都会为它引入的新伙伴提供一些背景故事,这些故事通常非常温馨,往往还出奇地成熟、能引起情感共鸣,这也凸显出该系列此后再也没能企及它们的质量。

探索时,每位伙伴都会以独特方式帮忙:你可以踢库普斯的壳去击打远处的开关,而耀西能大幅提升你的速度,还能滑翔越过沟壑。重制版新增的伙伴环让你能在大地图上即时切换角色,使一些需要频繁换伙伴的后期解谜轻快许多。此外还有一个随时可以调用的强大新提示系统,咕璧拉会准确告诉你下一步该做什么。有些任务有时确实有点晦涩,比如不清楚究竟该找谁对话才能推进剧情,所以那是个很好的备用手段,确保我从未卡关。

我没把《马力欧+疯狂兔子》算进去,因为我还没通关!

在《千年之门》出色的回合制战斗中,伙伴也会与马力欧并肩作战。纸片马力欧标志性的动作指令(Action Commands)依然在,只要你在正确时机按下正确的按键,就能造成更多伤害、承受更少伤害。但《千年之门》远不止基础的跳跃、锤击和防御,它用出色的徽章升级系统和狂热的现场观众为战斗增色,使我在 30 小时的主线流程中从未对战斗感到厌倦。

可收集的徽章散布在世界各处,也在罗格港的「可爱徽章屋」出售,只要你有足够的徽章点数装备它们,就能随心所欲地定制马力欧的能力。可供选择的徽章超过 80 枚:有些赋予马力欧强力的新式跳跃或锤击攻击,比如「震地锤」,用一记重砸攻击所有非飞行敌人。还有些徽章影响马力欧的属性,比如「攻上防下徽章」,提升攻击力却牺牲防御力。我把马力欧练成了一门玻璃大炮,完美的动作指令能瞬间解决敌人,但任何失误都会让他承受重伤。作为纸片马力欧老手,我喜欢用我的徽章搭配来升温,制造更多高风险高回报的平衡,而当什么东西开始变得乏味时,混搭尝试不同组合总是很有趣。

鼓动观众是我在 RPG 里见过的最酷的机制之一。

不过,真正把战斗提升到新层次的,是现场观众。许多任天堂游戏都被呈现为舞台剧(这一传统可追溯到《超级马力欧兄弟 3》,最近一次则见于《碧姬公主 表演时刻!》),但《千年之门》对这一构思的运用是我最喜欢的。战斗开始时,蘑菇王国的居民会争先恐后地涌进礼堂,在台下观看战斗,马力欧表现好时他们欢呼,事情不妙时他们就提前离场(是想避开散场堵车吗?)。起哄者会朝马力欧扔石头,战斗中途舞台灯光或烟雾机可能出现故障,需要你及时防御。

在战斗与取悦观众之间取得平衡是如此充满变数,而当你使出华丽的「风格动作」,为攻击增添花哨点缀、让观众沸腾时,就更加有趣了。马力欧可以在挥出锤击后来个后空翻,库普斯可以在缩壳冲过一排敌人后来段霹雳舞。通过精准的动作指令和风格动作来鼓动观众,会填满马力欧的特殊攻击槽,这是我在 RPG 里见过的最酷的机制之一。战斗并不特别困难——除了某些后期头目和「百层试炼」这类可选挑战——但战斗时要同时兼顾所有机制,意味着我从未陷入那种不再需要思考的重复套路。如果你喜欢受虐,「双倍痛楚徽章」会让马力欧承受的伤害翻倍,但除此之外这里没有传统的难度选项。反过来说,如果你是纸片马力欧新手、想提升技巧,大多数城镇里新增的「战斗大师奇诺比奥」随时让你练习动作指令的时机,出错也不受惩罚。

我们当年对原版《纸片马力欧RPG 千年之门》的评价​

在《马力欧与路易吉RPG》通关收好之后,我准备好再次踏入马力欧的 RPG 领域。虽然呈现上还有很大改进空间,这款游戏玩起来绝对是一场狂欢。熬过节奏缓慢的第一章,以及第二章里一些笨拙的 NPC 寻路,你就会上瘾。故事有趣、玩法多变、世界如此迷人,你会想探索它的每一个角落。再加上大量可操控角色和伙伴、一些精彩的客串、满载经典旋律的难忘配乐,以及一段长达 30 小时左右的冒险,你就得到了马力欧这个强大系列里又一株胜利的旁枝。《纸片马力欧RPG 千年之门》在各方面都超越了前作,并当之无愧地成为迄今最好的马力欧 RPG。强烈推荐。—— Peer Schneider,2004 年 10 月 11 日

评分:9.1​

阅读原版《纸片马力欧RPG 千年之门》评测。

去而复返​

《千年之门》唯一一个我希望这次重制能多修复一些的重大缺陷,是主线任务对折返的过度依赖。大多数区域有两个主要兴趣点,它们之间隔着几条线性通道,而战役经常迫使你在一个章节里多次往返其间。

龙骨礁(Keelhaul Key)海盗岛和阴森的黄昏镇里的冒险尤其糟糕。这些章节让马力欧一路走到区域边缘,发现没有继续前进的手段,再走回出发的城镇拿东西,然后再返回,如此反复。这大概就和你在电影院停车场熄火时发现忘了带钱包一样有趣。新的伙伴环让你忠实的耀西坐骑比以往更方便取得,所以来回跑至少比 GameCube 上更快,但就修复关卡设计而言,这只是权宜之计——在一款处处显得相当现代的重制版里,它的关卡设计明显过时。

我确实希望他们能做更多来修复对折返的过度依赖。

值得肯定的是,Intelligent Systems 做了几处改动,至少在一定程度上缓解了折返问题,又没有从根本上改变原版设计。在龙骨礁,一个有用的新弹簧捷径意味着你只需完成一次那段烦人的、需要精准耀西平台的段落,而不必每逢章节要求你往返其各个画面时都得重做一遍。所以他们移除了痛苦的部分,却没有消除旅程本身。

重大改动并非不可想象,《千年之门》在别处就有一些大改动,其中最好的是重做的传送管道房。这个快速旅行枢纽在游戏进行几个章节后于罗格港地下开启,对于需要你重访先前地点的任务来说是彻底的变革。在原版中,前往 Glitz Pit 的唯一方式就是乘坐飞艇一路到罗格港的另一头。现在,有一条管道能让你径直飞驰到那里,而且它被方便地标注在一个布满管道的房间里,这些管道通往每个章节的中心地点。同样,老玩家会记得第七章包含一个特别荒唐的任务,要求重访世界里的每一个主要城镇,但借助焕然一新的传送管道房,我在不到 10 分钟内就完成了这个任务。就实际娱乐性而言,那 10 分钟并不算特别精彩,但远没有我做好心理准备时那么乏味。

即便这样的解决方案感觉像在给我们都看得出还在的瑕疵化妆,我仍然尊重让这次重制保持极度忠实的决定,而战斗、故事、音乐和画面都太有趣了,我实在不太介意来回探索。值得庆幸的是,那些精彩的地牢里看不到任何乏味,其中塞满了有趣的谜题、收藏品和史诗般的头目战,以有趣、电影化的方式打破了惯常的战斗套路。马力欧还会在战役中学会巧妙的纸片能力,比如变成纸飞机或卷成纸筒,这些能力在罗格港下水道里开辟出新的捷径和秘密,让探索有时带有近乎类银河战士恶魔城的质感。

主线之外,纯属可选的支线任务就是相当标准的 RPG 跑腿任务。有时它们能博人一笑,比如一只老鼠请求马力欧用锤子一遍又一遍地敲他,直到他想起某件重要的事,但从奖励角度看,它们大多可以跳过,因为给的通常只是在别处也能轻易找到的道具或金币。我也不喜欢支线任务系统:马力欧一次只能从罗格港的「麻烦中心」接一个任务,必须先解决或放弃它才能接新任务。如果这次重制已经在努力让事情更便利,为什么不让玩家一次接多个任务,减少完美主义者来回跑腿接新任务的次数呢?照现在这样,它们似乎不值得做……只有一个极有价值的奖励例外,我就不剧透了。

总评​

《纸片马力欧》终于凭借《千年之门》这款极其忠实、视觉惊艳的重制版回归了它的 RPG 根源。粉丝们一直央求任天堂带回的一切都在这里,包括令人愉悦、变化多端的回合制战斗系统,配有令人满足的实时要素,以及独特、可爱、对故事和玩法都不可或缺的伙伴们。得益于与 2004 年同样犀利、同样幽默的剧本,罗格港及其周边地区洋溢着个性。它还引入了一系列现代化改良,梳理(但未消除)了原版的折返问题,轻松使它成为体验马力欧收集水晶之星之旅的最佳方式。《千年之门》在过去 20 年里一直被视为最伟大的任天堂游戏之一是有原因的,而这次出色的重制确保它至少在未来一千年里继续保持这一声誉。