耀西与不可思议的图鉴

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来源:IGN(https://www.ign.com/articles/yoshi-and-the-mysterious-book-review)· 作者:Tom Marks · 发布:2026-05-19 · IGN 评分:6/10
一款你期待已久的游戏让人失望,总是令人扫兴,但当它同时向你展示本该可以怎样避免这种失望时,就更令人难过了。很多游戏都会在某种程度上失手,但真正让人失望的,是那些证明了自身有潜力——让你看到一簇火花,却没有可供燃烧的柴火——的作品。《耀西与不可思议的图鉴》的火花在游戏过半不久后点燃,而且烧得那么旺,我甚至真的欢呼出声……结果却在片刻之后看着那点余烬在没有一根树枝可烧的情况下渐渐熄灭。它那些富有创意的生物设计确实令人印象深刻,而它们所栖居的开放式关卡,第一次探索时也确实能带来真正的乐趣。但它最好的点子往往得不到培育,这使这本册子读起来不像奇幻小说,倒更像一本生物教科书:一堆有趣的实验,外加一摞作业。
《耀西与不可思议的图鉴》是一款解谜平台游戏,它把重心完全放在了"解谜"这一部分。每个关卡都围绕某种新奇的小生物(有时是相当大的生物)展开,耀西必须去舔、去举、去抛掷它们,好尽可能多地了解它们。这些信息会被记录为"发现",内容从"花人吃了苹果后花瓣会变成橙色",到"致命的镰刀怪物在你躲进高草里时就看不到你",不一而足。"发现"也可以针对关卡本身,奖励你打碎坚硬物体、找到隐藏的"微笑花",或仅仅抵达终点——不过即便到达终点,如果你还想继续探索,关卡也不会就此"结束"。我真的很喜欢那种跳进新关卡时永远无法完全预知会遭遇什么的感觉。
这里涉及的范围之广、种类之多,也绝对值得称道。游戏里有几十种独特的生物,它们几乎全都长相迷人,并且各自都带有某种还算有趣的机制巧思,让关卡围绕其展开(未来的关卡里它们也可能再度登场)。有一只有着泡泡棒脑袋的绿色小生物,一只像富豪专属水上喷气背包的水母,一种被踩到就会疯狂增殖的口香糖小人,一头你可以骑乘的、鼻子是巨大钻头的疣猪,一只蹦蹦跳跳、玩着呼啦圈的鸟,还有多得多的其他生物——它们全都任由你自由命名,这可是一种不该交到我手里的控制权。
你初次遇见每种生物的关卡,设计上既要教会你关于该生物的知识,又要利用它来完成某个目标,而这些目标中只有一小部分是那种你在以往耀西游戏中可能预料到的典型"向右走"结构。早期一个关于蜜蜂的关卡要求你找回被偷走的花,另一个关于渔夫的关卡则希望你钓起池塘里最大的鱼。与此同时,只要你试图弄清楚该往哪走、或者这只特定生物行为如何,你就会不断被接连涌来的"发现"淹没,让你的大脑浸满多巴胺,让屏幕堆满标记你成就的图章。
这种源源不断的创意,是《耀西与不可思议的图鉴》玩起来如此愉悦的一大原因,但这些关卡并非全都处于同一水准。弄清楚如何最好地骑乘海鸟赶路是个有趣的挑战,但在害羞小子村里漫无目的地跑来跑去、让它们全体同时演奏音乐,就远没那么有灵感了。那些依赖令人失望的、笨拙物理互动的关卡,整体上尤其是一处低点——比如让旋转陀螺弹来弹去、在波浪和一艘摇晃的海盗船上冲浪,或者在一只弹性虫子身上蹬墙跳,有时真的令人沮丧——而且是以一种任天堂平台游戏通常不会栽进去的方式。
一旦大部分"发现"都已完成,实际的关卡就失去了许多吸引力。
另一个大问题是,这些关卡完全围绕着"发现",所以一旦大部分"发现"都已完成,实际的关卡就失去了许多吸引力。当你的地图上已经布满过往的成就之后,完成这些关卡本身就很少有内在的乐趣或趣味,这让重访它们、寻找你错过的"发现"(而这恰恰是《耀西与不可思议的图鉴》想让你做的事的全部卖点)变得远没那么有趣。这基本上就是一摞主题各异的泡泡包装纸:捏泡泡是有趣的!但除非你真的铁了心要捏爆每一个泡泡,无论它们多么平淡无奇,否则第一遍过去之后,你多半只是在摆弄一块软塌塌的塑料。
如果后续关卡要求你以更有趣、更有创意的方式把已完成的"发现"付诸实践,这就不会是什么大问题,但这恰恰是《耀西与不可思议的图鉴》最大的失望之处。许多生物会在后面的页面中再度出现,要求你使用它们或与它们互动,以完成关于最新研究对象的"发现",但这些互动通常相当直白。地图本身太小,以至于你在研究最新生物时,没有多少空间让它和别的生物分享聚光灯。大约一半的关卡有一个变体版本,它确实把焦点放在主关卡里没有的某种特定生物互动上,而这些都是你能找到的比较有趣的任务之一,但它们往往也极其简短。
那我三岁的孩子怎么看?
这是自打我蹒跚学步的孩子开始在我身边、有节制地把一只脚探进电子游戏的奇妙世界以来,我评测的第一款游戏。她一直以来最喜欢的都是《星之卡比 探索发现》——她会告诉我该进入哪些关卡、该使用哪些能力,一边在第二个手柄上"一起玩"(她也许对付摇杆有点吃力,但按 B 键复活瓦豆鲁迪绝对是个高手)。她也真的很喜欢偶尔看看《王国之泪》,这让我颇为意外,尤其是当图林的灵魂在滑翔时蹦出来送上一阵风的时候。
然而,她在《耀西与不可思议的图鉴》里却没怎么玩得开心——说实话,我把它拿给她看时也没有。它那些非线性关卡实在缺乏分量和推进力,以至于无法长时间维持她通常很专注的兴趣。而且,因为每个关卡的"结局"发现不会在重复游玩时再次触发,所以我重玩旧关卡时,通常也没有一个明确的停止点,让我可以指着说我们"全做完了"。这就意味着我们只能在一个关卡里东游西逛、做点随机的事,直到她或我玩腻了,然后我们不得不很不尽兴地通过暂停菜单退出。
显然这算不上科学上站得住脚的数据——她并不是自己在玩这款游戏,而且每个孩子都会痴迷于自己独特的事物(她目前是《悬崖上的金鱼姬》)。但与我们试过的其他游戏相比,她反应上的差异至少在我看来是显著的。"嗯,很显然它就是做给小孩的"——这是一种常常被用来试图把针对此类游戏的批评扫到地毯下、相当站不住脚的辩护(而且往往出自没有孩子的人之口),所以看到我的许多抱怨在这种情境下被放大,挺有意思的。不过话说回来,我的一些赞美也是如此——她也许不想再玩它了,但她肯定时不时地喜欢谈论泡泡小人和嗡嗡蜜蜂之类可爱的生物。
这种深度问题的主要例外,是第 6 章的最后一关,它好得简直应该成为整个游戏构建的核心,但遗憾的是情况远非如此。如果你真的想亲眼见识它,我现在给你一个机制上的剧透警告,不过由于任天堂对我们在发售前能讨论什么有所限制,我无论如何都得避开某些细节。
在这个关卡里,耀西基本上可以召唤你此前见过的任何生物(一次一只),它以某种方式彻底重构了你在此之前所做的一切,让我真的从座位上跳了起来。突然间,你做的所有那些"研究"其实都是训练,而能否攀上那道瀑布、挖穿那座山,或击败那个敌人,全看你能否想出办法。对于一款以实验和发现为核心的游戏而言,这是极少数几次你被赋予力量去真正发挥创意、把所学真真切切地用来解决问题。
这个关卡棒极了。在它被构想出来的那一刻,开发团队就应该把其他一切都围绕它来设计。我希望每一章都以这样一个关卡收尾,把你在那之前刚认识到的生物知识运用起来,而我在大约八小时后到达它时,至少期待它的到来会标志着某种意义上的"第二幕",把这一机制推到前台。然而,《耀西与不可思议的图鉴》几乎假装这一切从未发生过,在它引入越来越多永远无法被充分利用的生物时,基本上又回到了老样子。
迄今为止最棒的机制来得太晚,然后令人失望地消失了。
真是太遗憾了,老兄。我第一遍玩时,几乎每个关卡在某种程度上都挺有趣,但从第 3 章起我就开始厌倦生物探索给人的浅薄感。我抱着希望,觉得也许自己只是还没走到某个转折点,但这款游戏真正想要的恰恰就是它呈现的样子:一连串可爱的小把戏,每一个都配着一长串复选框,等着你按部就班地一一勾掉,除了喜欢听那一声"砰"之外几乎别无理由。眼睁睁看着这个诱人的概念本可以怎样被运用,却紧接着被人抽走脚下的地毯,留给我一种满嘴发酸的感觉,此后所有章节和挑战都没能弥补。在这个沙盒里,你很少被要求去搭建,只是去挖出埋在下面的弹珠。
值得肯定的是,这里有海量的"发现"等着你去寻找,其中一些确实藏得很好,或难以嗅出踪迹,所以我想这款游戏会吸引那种就是喜欢那一声"砰"的完美主义型玩家。游戏内置了一个提示系统,让你花费一种充足到富裕的货币——"代币",来查看自己缺了哪些"发现"以及如何找到它们,因此它从不会让你在黑暗中瞎扑腾、苦想自己还有哪种极度具体的互动没试过。这些工具让"发现"狩猎成为一个相对不那么痛苦的过程——只是它从来都不是特别有回报。
我更倾向于全部收集的收集品是"微笑花",每个关卡里通常大约有三到六朵。它们以非常经典的耀西平台游戏方式隐藏,通常要求你抵达某些地点,或揭开它们藏身的隐藏区域。《耀西与不可思议的图鉴》在很多地方与以往的耀西游戏相似,比如丢蛋和漂浮跳跃,但从实际意义上说,它其实并没有共享太多基因。这完全没问题,我也很喜欢开发者以有趣的方式对一个系列进行实验,但寻找花朵所带来的满足感,是诸如"我试过把这个软蛋按进水里了吗?"这类千变万化的问题所无法比拟的。
收集那些花本身就够有趣了,但为此获得的奖励,必定是我在任何电子游戏里见过的最令人费解的可解锁内容之一。它要到第 6 章之后才可用——再说一次,我花了大约八小时才通关,之后又只多花了五六个小时就打完了所有可用关卡——五朵微笑花可以换来的,是……一个新的用户界面元素。这些可供你自定义关卡内屏幕所显示信息的荒谬选项,从你那书卷气的同伴"E 先生"的聊天记录,到告诉你任何被你舔过之物的风味档案的图表,不一而足。还有多种衡量速度、水质、温度以及一大堆其他变量的方式,而没有任何关卡在任何方面要求你去在意这些东西。
这套系统没有任何令人反感或分心的地方,但也没什么真正有用的。除了一只我猜速通玩家会喜欢的时钟之外,我目前解锁的几乎唯一有用的,是一个指向附近微笑花的雷达。就连显示耀西剩余生命值(是的,他有生命值,只是没人告诉你)这样的东西也毫无意义,因为再多的伤害实际上也不会"击败"他。它的可自定义特性还允许你毫无理由地用疯疯癫癫的垃圾把整个屏幕盖满,这种对荒诞的坚持我其实比什么都欣赏。我完全搞不懂它,但我想我至少以一种古怪的方式尊重它。
评测结论
《耀西与不可思议的图鉴》无疑是一种愉悦,那些可爱的绘本生物在你第一次、充满惊喜地遇见它们时,了解起来很有趣。然而,尽管展现出令人印象深刻的多样性,代价却是深度。它几乎所有的最佳点子都被任由在藤上枯萎——尤其是一个聪明的机制,它本可以独自支撑起整款游戏,却来得太晚,然后令人失望地消失。它那些开放式关卡当然让我露出了笑容,但只在我初次通关时如此,而那一长串潜在的"发现",提供的把你所学付诸思考、创造性解决问题的时刻又太少。对于一款以实验为核心的游戏而言,这是个重大弱点。结果就是,它成了你所能捏爆的最迷人的电子游戏泡泡包装纸,仅此而已。
来源:GameSpot(https://www.gamespot.com/reviews/yoshi-and-the-mysterious-book-is-about-curiosity-not-conquest/1900-6418493/)· 作者:Steve Watts · 发布:2026-05-19 · GameSpot 评分:7/10
也许是因为耀西实在太可爱、太有市场号召力,过去几年里,他的冒险一直被设计给越来越年幼的受众。2006 年的《耀西岛 DS》难度与一款正统马力欧游戏并驾齐驱,但自那以后,正统耀西游戏的挑战性被逐渐软化,以瞄准更年幼的受众。而在《耀西与不可思议的图鉴》里,任天堂把玩法做得对游戏新手更加轻柔——不过它在难度上欠缺的,基本上都被创意,以及一个围绕发现与探索的玩趣机制所弥补。
《耀西与不可思议的图鉴》并不是一款典型的平台游戏。你不是从左到右走到终点线,耀西不会死,也没有传统意义上的敌人需要克服。相反,关卡是一个个生机勃勃、充满自然动植物的小型生物圈。你到那里不是为了与它们战斗,而是去研究并记录它们——这一回耀西与其说是冒险者,不如说是一名研究助理。
你在"E 先生百科全书"的书页里进行研究,它是一部有自我意识、收录了一座偏远无名岛屿上所有生命的百科全书。耀西们自愿跳进书的页面里,记录他们的发现,把那里的每种生物都试验个遍。这通常包括记录它们的味道如何、被扔出去会怎样、如何与环境互动,甚至如何彼此互动。这便把每个关卡变成一个独立的小游乐场,让你试验一种新生物,看看它能做些什么。游玩的核心就是发现本身,你观察不同的反应,而游戏会温柔地引导你去尝试新事物。
这套做法奏效得令人惊讶。关卡不是在抵达终点线时结束,而是在你做出某种预先设定、尤其重要的发现时结束。比如对于一组叫做"Crazee Dayzees"的花而言,就是利用它们长出巨大的花苞;对于害羞小子,就是找到它们所有的藏身处;而对于"Casterway"——一个拿着钓竿的生物——就是把潜伏在下方水里的巨型大鱼钓上来。我原本不确定,当没有任何两个目标完全相同的时候,游戏引导你走向目标的能力会有多好,但它奏效得相当出色。你随时可以向 E 先生求助提示,但我很少需要。关卡的节奏与层层递进的发现,往往就把我带向了正确的结论。
多年来的马力欧平台游戏——耀西的血统正源于此——让整体操作感觉自然而流畅。你可以奔跑、跳跃、用黏糊糊的舌头吞下东西,并用左摇杆瞄准来投掷蛋。但《耀西与不可思议的图鉴》还从它各不相同的目标和千奇百怪的生物中,挖掘出令人愉快的丰富变化。一种叫"Snurfboard"的生物功能就像冲浪板,让你能骑上去做特技。而"Slugarang"是一种形似回旋镖的虫子,让你能把它当成投掷物甩出去,割倒草丛、修剪树木,从而做出新的发现。每个世界都至少有一种这样的生物,而它们的加入以某种新奇而令人惊喜的方式搅动了玩法,有助于保持不断变化的轻快节奏。而随着你深入游戏,你会开始发现一些会与你此前已发现过的更早生物互动的生物。如果你想看全所有互动,还可以回去花金币购买提示,找出你此前区域里可能错过的互动。
顺便说一句,我应该在这里说明,这些生物都可以随你心意命名。你是发现它们的考古学家,所以 E 先生会让你给它们取名。我没怎么用过这个功能,更愿意按 E 先生的建议听它们的官方名字,但这是个可爱的小彩蛋,我相信孩子们会喜欢。
故事很轻,轻到几乎不存在。不知怎么的,库巴 Jr. 和卡梅克也来到了那本同名书里,他们在寻找一种稀有物种。你修复书页来解锁新区域,自然也就意味着你在追踪他们,但除此之外,你并没有被赋予任何特别的动机。
话虽如此,主线故事在结尾迎来了一种可以说是剧情反转的东西,它离奇、出人意料到你真的得亲眼看见才能相信。这个故事骨架太单薄,没能从我这里激起强烈的情感反应,但这么一款可爱的游戏里竟潜伏着如此黑暗的构思,还是让我觉得有趣。
说到眼见为实,《不可思议的图鉴》的视觉风格美极了。在书里,整款游戏都覆盖着一层视觉滤镜,让它看起来像书页上的插画,带着彩色铅笔的质感,并用跳帧来强调这种效果。尤其是在电视模式下游玩时,耀西对他所见的一切都充满富有表现力的反应,尤其是对他所尝到的一切。这些玩趣的卡通表情进一步凸显了它对年幼玩家的吸引力。
不过,这种明确瞄准年幼玩家的定位也有其弊端。最显著的一点是,虽然这看起来是一款面向早期识字或尚未识字的玩家的游戏,它却塞满了需要阅读的文字,而且没有配音或语音对白来让最可能享受这款游戏的那类受众更容易上手。E 先生用一种类似模拟语的声音说话,但对话必须靠阅读。"发现"也是以文字弹出的。提示系统也全是文字。一个阅读能力尚不扎实的年幼玩家也许能摆弄这些系统、做出一些发现,但如果没有人在旁边替他们解读文字,他们可能很难推进。
对年长一些的玩家而言,在第一个结局背后还藏着更多一点复杂性。它其实是这款游戏所能提供的最酷的特性之一,把它锁在游戏通关之后反而显得奇怪。一旦你完成主线故事,就会解锁一个模块化的用户界面,其中的"探索工具"可以用你一路上收集的微笑花来购买,然后映射到一个网格覆层上。这些工具按特定顺序解锁,所以你无法自行挑选想要哪些,但其中几件包括用来追踪附近生物的生物扫描仪、用来追踪温度的温度计等等。甚至还有一个耀西的生命条,令人困惑的是它似乎毫无作用,因为你根本不会死——但当耀西生命值低到一定程度时,他会明显作出反应。想必这套系统一直在这背后运行,但我直到解锁这个工具之前根本没注意到。
这些工具也可以应用到第一个结局之后开放的额外生物群系上。这把冒险延伸到带有新生物的新区域,也让你得以发现那些生物以及你新的探索工具,与所有你已经发现过的东西如何互动。
你能从那些额外关卡——事实上是从整款游戏——中获取多少乐趣,很大程度上取决于你的好奇心。《耀西与不可思议的图鉴》从根本上说是一款关于戳弄、拨弄这个世界、看看会发生什么的游戏。它不会考验你精准的平台跳跃技巧,但它为新手提供了一个温柔的入门,也为即便经验丰富的玩家提供了一次实验,去见识平台游戏可以是什么样子的一个大胆而扩展的设想。